Amarouk
Frostborne — ludzka kobieta z mroźnej północy, szamanka czerpiąca z pierwotnej mocy. Mocno zarysowane kości policzkowe, czarne oczy i włosy zaczesane do tyłu, niewysoka (ok. 150 cm), cała w futrach; na plecach okrągła tarcza obita skórą renifera, przy sobie różdżka ze złożonych kości i patyków, która mieni się barwami zorzy polarnej. Małomówna, zamknięta, obserwuje — rzadko włącza się do dyskusji. Pochodzi z plemienia żyjącego z polowania i połowu, które od pokoleń nawiązuje więź z pierwotną mocą (wyczuwalną na lodowych pustkowiach, zwłaszcza przy zorzy). Jest na rytualnej wyprawie szamańskiej: młodzi mają poznać świat, zdobyć wiedzę i bogactwa i przynieść je plemieniu — Amarouk skrzętnie odkłada monety i artefakty „na saksach". Jej dwie żelazne zasady: nie jesteś samotną wyspą (dbaj o plemię, także tymczasową drużynę) i żyj i daj żyć. W walce zadaje magiczne obrażenia z dystansu, kontroluje i debuffuje przeciwników.
Historia w kampanii
Sesja 01 — zasadzka na trakcie i śledztwo w Iverstein
W zasadzce na trakcie instynktownie lustrowała boki, szukając szerszej zasadzki, zamiast patrzeć na przynętę z przodu; przykuła cieniem jednego z nieumarłych i raziła ich pierwotną magią (nad różdżką pojawiły się świecące kule barw zorzy). Gdy Aroga padła pod koniem, Amarouk — wierna zasadzie „nie jesteś samotną wyspą" — rzuciła się jej na pomoc i pomogła wydobyć ją spod martwego zwierzęcia. Po walce zbadała szkielety zmysłem magii i stwierdziła, że wciąż unosi się na nich słabnący ślad magii — były animowane, nie naturalne.
W Iverstein wielokrotnie używała zmysłu magii: wyczuła w okolicy pogłos dawnej magii, a na drzwiach posiadłości Gredruta — ochronę magiczną. Prowadziła rzeczowe rozmowy u burmistrza i w gildii, próbując odczytać, czego Gredrut nie dopowiada. Pod koniec dnia najgłośniej dziwiła się, że oblężona wioska nie trzyma się razem — w jej plemieniu, otoczonym przez mróz i drapieżniki, naturalnym odruchem jest wzajemne wsparcie, a w Iverstein „nie sposób znaleźć dwóch osób bez konfliktu".
Sesja 02 — czujny zmysł i iluzja pomnika
W sklepie Pod starą kozą przyjrzała się właścicielce Tili swoim pierwotnym zmysłem — i wyczuła dziwną woń oraz wrażenie, że to „nie do końca koza" i że staruszka nie jest tak wątła, na jaką wygląda; w odpowiedzi Tila spojrzała na nią tak, jakby wiedziała, co Amarouk próbuje zrobić. W noc ataku, wierna zasadzie „nie jesteś samotną wyspą", podeszła do dowodzących obroną — szefowej gildii i towarzyszącego jej Infernisa, Urdana — i zaoferowała drużynę do obrony; odczytała też nastrój mieszkańców (zestresowani, ale przywykli) i wypatrzyła w kącie karczmy podejrzaną parę w czarnych płaszczach.
W walce przyszpiliła cieniem grupę nieumarłych napierającą na Tamuna i krzyczała, by uciekał; z Tamunem prowadziła wspólne ataki na giganta-zlepka. Była blisko, gdy kościste łapy wciągnęły pod ziemię jednego z mieszkańców. Po bitwie podeszła do tego miejsca oddać poległym hołd i rzuciła iluzję kamiennego pomnika na placu — ku ich pamięci.
Sesja 03 — zwiad i cena cmentarza
Amarouk skrada się pod kopalnię i schodzi w głąb z Tamunem; to ona pierwsza wyczuwa z głębi smród i rytmiczne dudnienie i widzi żuki wychodzące z porowatych ścian. Przy bramie cmentarza mroczna aura miejsca powala ją na ziemię. W nocy, gdy widmo odbiera siły Tamunowi, Amarouk w porę przerywa czar i ratuje go, a potem swoją pierwotną mocą razi widma — które po zniszczeniu wybuchają zielonkawym ogniem.