Mila

Infernis z ludu Freeborne, kontrola i support w walce — i nieustanna paranoiczka. Popielato-szara skóra o zmiennej jasności, z delikatnym różowym podtonem na policzkach; długie rogi zawinięte do tyłu, gęsto żłobione. Przeciętnych gabarytów, „małe ciało, wielki duch"; z natury nikogo nie zastrasza, ale potrafi, gdy chce. Nosi stalowy wachlarz (bladed fan) i płaszcz. Jej lud, Freeborne, wywalczył wolność spod tyranii; jej własna ziemia spłonęła z całą rodziną i przyjaciółmi, a Mila przeżyła przez przypadek. W popiele znalazła pierścień — jedyną barwę w szarości — i związała się paktem z duchem spalonej ojczyzny, który pragnie, by pamięć o niej nie zgasła; pierścienia nie da się zdjąć. W boju odpowiada za obrażenia z dystansu, kontrolę i przeszkadzanie przeciwnikom.

Historia w kampanii

Sesja 01 — zasadzka na trakcie i śledztwo w Iverstein

W nocnej zasadzce na trakcie otworzyła walkę, oszałamiając dwie zbrojne postacie z przodu, a potem osłaniała drużynę i odgryzała się napastnikom. Po przybyciu do Iverstein to ona pierwsza wyczuła, że z miejscem jest coś nie tak — „dziwną martwotę", zepsucie bijące z samej ziemi; jej patron, związany z konkretnym miejscem, dał jej tu poczuć swoją obecność. Początkowo zachowała przeczucie dla siebie („nie wiem, kto słucha").

Prowadziła większość rozmów w mieście (urok i ciekawość): od karczmarza wyciągnęła prawdę o nocnych atakach nieumarłych, u burmistrza Gredruta negocjowała nagrodę, a u Fejnra Vanena dopytywała o rycinę i pradawną cesarzową. Skłonna do pochopnych wniosków — rzuciła przy antykwariuszu pomysł, że „może trzeba zabić tę Katari" (Zanai) — szybko się z niego wycofała. Pod koniec dnia podejrzewała, że sami mieszkańcy mogą chcieć wykorzystać drużynę i poświęcić ją zgodnie z ryciną.

Sesja 02 — bohaterka pierwszej nocy

Dzień 1 spędziła przy rannej Arogą w karczmie; przedstawiła się kapłanowi i poznała jego imię — Darnun. Wypytywała go o rytuały i o Zanai; usłyszała, że Katari przybyła parę miesięcy temu, a więc nie w czasie, gdy zaczęli się pojawiać nieumarli. Potem odpoczywała, medytując i rozmawiając ze swoim patronem; mimo spokoju trzymała swoje stałe „złe przeczucie".

W noc ataku odegrała rolę kluczową. Gdy szyk mieszkańców zaczął się łamać w panice, Mila porwała i uporządkowała tłum — „trzymamy się wąskich gardeł, nie uciekamy" — sprawiając, że obrońcy zaczęli słuchać drużyny i ustawili się do walki. W kulminacji rzuciła się samotnie na nieumarłego kastera, który ściągał spod ziemi kościste łapy i wciągał nimi mieszkańców; zaatakowała go wachlarzem. Kaster chwycił ją ręką przeszywającą nekrotyczną energią, a mimo to Mila go dobiła. W chwili jego śmierci wszystkie okoliczne nieumarłe wpadły w szał i rzuciły się na nią — jej pancerz został całkowicie zniszczony. Przeżyła; mieszkańcy nieśli ją na rękach jak bohaterkę. Zapamiętała, że umierający kaster próbował coś do niej powiedzieć w nieznanym języku, z wyrazem cierpienia — chce opisać to i jego złotą laskę Fejnrowi. Oceniła, że nieumarli jeszcze wrócą.

Sesja 03 — mobilizacja, „życie za życie", nocna walka

Rano Mila wchodzi na stół w karczmie i przekonuje mieszkańców, by dzień poświęcili na pułapki i barykady. Pod kopalnią wyciąga od obłąkanego goblina-górnika informacje za złoto — „na dole coś gorszego niż potwór", a Helię „trzeba zabić". U Fejnra dotyka starego zwoju i prosi Patrona o wiedzę; otrzymuje jedną myśl — „życie za życie" — którą drużyna odczytuje jako sedno dawnej pogoni za nieśmiertelnością. W nocy walczy na cmentarzu, osłaniając kapłana.