Ruiny Rabusiów
Ruiny na wschodnim wzgórzu nad Iverstein — dawna posiadłość rodu, który założył osadę (nazwa rodu niepewna: „Genetów"). Możni ci urządzili tu wszystko, zostawili swoich zarządców i odeszli, jeszcze zanim kopalnia stanęła. Dziś malownicze ruiny zajmuje banda rabusiów, więc mieszkańcy radzą trzymać się od nich z daleka.
Historia w kampanii
Sesja 01 — relacje z miasta
Drużyna nie dotarła do ruin, ale zebrała o nich sprzeczne opowieści. Karczmarz przedstawiał ich mieszkańców oględnie — jako osadników z miasta, którzy „stwierdzili, że bezpieczniej w kupie". Fejnr Vanen był szczerszy: to banda rabusiów (nie tylko miejscowych), która pojawiła się około roku temu — tuż przed zamknięciem kopalni — i wymusza opłaty za „ochronę". Jest zorganizowana i liczniejsza; z opłat zwolnieni są jedynie przedstawiciele gildii. Krąży podejrzenie, że to właśnie rabusiom burmistrz Gredrut płaci zamiast strażnikom. O ich herszcie wiadomo z plotek tyle, że kiedyś podpalił w mieście człowieka i patrzył, jak płonie, ze śmiechem.
Sesja 02 — światło i obcy w karczmie
W noc ataku na nieumarłych Tamun z dachu karczmy dostrzegł, że w ruinach pali się jedno pojedyncze światło — ktoś tam był, choć z miasta ledwo dało się je zauważyć. Tej samej nocy Amarouk, czytając tłum w karczmie, wypatrzyła w kącie parę odstającą od mieszkańców: człowieka i goblina w czarnych płaszczach, dobrze uzbrojonych (sztylety pod płaszczami), szepczących między sobą — „wyglądali, jakby powinni być na zewnątrz". Kim byli i czy mają związek z bandą z ruin, pozostaje otwarte.
Sesja 03 — co naprawdę robią rabusie
Darnun odradza werbunek rabusiów i ujawnia, czym są: po atakach nieumarłych znajdowane są ofiary nie zabite przez nieumarłych — rabusie szabrują miasto w czasie oblężeń. To nie zwykła banda; przewodzi im mag, który przybył razem z nimi, a wszyscy poza gildią płacą im haracz „za ochronę". Drużyna rezygnuje z szukania w nich sojusznika.