Tamun
Simianin — kandydat na Ogniwo, protektor i leczący drużyny. Wygląda jak potężny szympans; nosi ciężki, nabijany płaszcz i walczy bronią-kilofem na łańcuchu owiniętym przez tors. Pochodzi ze Wspólnoty wyznającej Naturę i Balans, strzeżonej przez elitarnych wojowników zwanych Ogniwami — to oni chronią radę i starszyznę, a w potrzebie leczą. Tamun jest kandydatem na Ogniwo; każdy kandydat odbywa wędrówkę bez górnej granicy, a Tamun poszedł dalej niż ktokolwiek przed nim — po trosze z buntu wobec własnej tradycji. Zasada formacji („żadne ogniwo nie ważniejsze od łańcucha") przełożyła się u niego na odruch dbania o całą drużynę: staje na froncie, trzyma towarzyszy przy życiu, a bronią na łańcuchu może razić także z dystansu.
Historia w kampanii
Sesja 01 — zasadzka na trakcie i śledztwo w Iverstein
Jako ochrona karawany Bertrama Dusthila przeprawiał się przez góry. W nocnej zasadzce na trakcie walczył bronią na łańcuchu ze stertami kości i szkieletami, łapiąc po kilka celów naraz; osłaniał wóz. Po walce zajął się ranną Arogą — ustabilizował ją leczeniem, choć krwotoku wewnętrznego nie usunął — i pomógł podnieść martwego konia, by ją wydobyć. Przekazał Amarouk „błogosławieństwo" swojej wiary (Natura i Balans), dostrzegając w jej walce „pewne piękno i balans".
W Iverstein od początku nie ufał burmistrzowi Gredrutowi i jego zleceniu. W rozmowach dopytywał metodycznie o przyczynę powstania nieumarłych i o to, co naprawdę kryje kopalnia; zauważył, że nikt w mieście nie jest realnie zainteresowany rozwiązaniem sprawy, a wszyscy odradzają wejście do kopalni — co tylko wzmogło jego podejrzliwość. Pod koniec dnia proponował drużynie uzbroić się w broń obuchową przed wyprawą, pamiętając radę, że na nieumarłych lepiej „miażdżyć niż ciąć".
Sesja 02 — rekonesans i pierwsza noc obrony
Dzień 1 rozpoczął od ostrożności zawodowej: choć Bertram już drużynie nie płacił, Tamun i tak poszedł z Amarouk do sklepu Pod starą kozą sprawdzić, czy u mocodawcy wszystko w porządku. Potem — jako ochroniarz, który chce znać kierunki zagrożenia — wszedł na dach karczmy (w biały dzień, świadom, że się rzuca w oczy) i obejrzał teren: cmentarz z nieproporcjonalnie dużą kaplicą na południowym zachodzie, kopalnię jeszcze niżej, i pełen wąwozów górski teren, z którego nieumarli mogą wychodzić z wielu stron. Przed nocą drużyna odpoczęła; Tamun leczył rany towarzyszy.
W noc ataku wrócił na dach i to on pierwszy dostrzegł, że nadchodzą dwie różne fale: nadzy nieumarli od cmentarza i zbrojni w starożytny pancerz (jak ten z ryciny) od wschodu, a wśród nich gigantyczne, dwa razy większe od człowieka cielsko. Ostrzegł przez Milę. Walczył bronią na łańcuchu, siekąc nacierające grupy z dachu i dbając o „profesjonalny" pokaz, który podnosił morale mieszkańców. Z Amarouk robił wspólne ataki na giganta (zlepek wielu ciał), który ostatecznie padł dobity przez Wizu. Po bitwie odnalazł ranną Milę i ją wyleczył.
Sesja 03 — rekonesans, żuki w kopalni, procesja
Rano Tamun odprawia wspólnotowy rytuał zgrania drużyny przed wyruszeniem. Prowadzi rekonesans cmentarza (gdzie mroczna aura miejsca go powala) i kopalni. W bocznym tunelu kopalni, jako wojownik czczący Naturę i Balans, kładzie dłoń na ścianie i próbuje „uleczyć" to, co wyczuwa jako zaburzenie — budzi tym świecące żuki wygrzebujące się ze skały. W nocy chroni kapłana w procesji przez pieczęcie, tnąc nieumarłych bronią na łańcuchu; ratuje go Amarouk, gdy czarna magia widm odbiera mu siły.