Sesja 01 — Zasadzka na trakcie i uśpione Iverstein
Trójka najemników — simianin Tamun, Infernis Mila i frostborne Amarouk — ochrania karawanę kupca Bertrama Dusthila w przeprawie przez góry. Nocna zasadzka ożywionych szkieletów kończy się ciężką raną dowódczyni ochrony Arogi i śmiercią jej konia, więc Bertram zbacza do najbliższej osady — Iverstein — by zaczekać na jej wyzdrowienie. Miasteczko okazuje się uśpione i oblężone: kopalnia zamknięta, ludzie znikają, a niemal każdej nocy atakują nieumarli z kopalni i cmentarza. Drużyna spędza dzień, rozplątując sprzeczne interesy — burmistrza Gredruta, gildii, rabusiów z ruin i antykwariusza Fejnra Vanena — i dowiaduje się, że pod wszystkim leży pradawna cywilizacja, a układ gwiazd z legendy o cesarzowej powtórzy się za trzy dni.
Zasadzka na trakcie
Drużyna najęła się jako ochrona karawany Bertrama Dusthila — znanego niziołka-kupca — pod komendą orczycy Arogi. Góry słyną z bandytów i legend o nekromantach, więc jechano częściowo nocą. Na trakcie zagrodziły im drogę dwie zbrojne postacie poruszające się jak w transie, a z poboczy wypełzły sterty kości i masywny szkielet w hełmie z gigantycznym mieczem. Mila oszałamiała, Amarouk przykuwała cieniem i raziła pierwotną magią, Tamun tnie bronią na łańcuchu. Aroga ścięła głowę wielkiemu szkieletowi, lecz ten walczył dalej — jego cios zabił jej konia i zrzucił ją, ciężko ranną, z siodła. Drużyna rozbiła nieumarłych; Amarouk wyczuła, że na kościach wciąż unosi się słabnący ślad magii — były animowane, nie naturalne.
Przyjazd do Iverstein
Tamun ustabilizował Arogę (złamana noga, krwotok wewnętrzny), drużyna wydobyła ją spod martwego konia i złożyła na wóz. Bertram skierował karawanę do pobliskiego Iverstein, gdzie dotarli o świcie. Mila od razu wyczuła zepsucie bijące z ziemi, a Amarouk pogłos dawnej magii. Miejscowy kapłan Stróża (krasnolud w runach) zajął się Arogą, ale orzekł, że musi zostać na rekonwalescencję — więc Bertram, z lojalności, postanowił przerwać podróż i zaczekać, choć za postój drużynie nie płaci.
Oblężone miasto
Dzień odsłonił stan Iverstein: osada żyła z kamieni szlachetnych, lecz kopalnię zamknięto po „ostatnich wydarzeniach", ludzie znikają co miesiąc, a nieumarli atakują niemal co noc — z kopalni i z cmentarza. Na cmentarz nie można się dostać nawet za dnia, a zmarłych palą — w obawie, że inaczej powstaną jako nieumarli. Osady broni już tylko jeden strażnik, galapat Wizu („nie ciąć, miażdżyć"), i kapłan.
Sprzeczne interesy
Drużyna obeszła miejscowych graczy. Burmistrz Gredrut (drakona) zlecił odzyskanie z kopalni skrzyni ze swoją pieczęcią za „worki złota" — ale gildia (reprezentowana przez twardą kobietę Emberkin) uznała to roszczenie za bezprawne i prawdopodobny przekręt: górnicy po prostu dokopali się w kopalni do ruin, a nieumarłych zrobiło się więcej niż ludzi. U burmistrza drużyna zobaczyła też milczącą kobietę Katari, Zanai — którą zdesperowani wieśniacy chcą złożyć w ofierze, bo przypomina postać z pradawnej ryciny. Krążą też wieści o rabusiach z ruin, którym burmistrz może płacić zamiast strażnikom.
Cień pradawnej cywilizacji
Antykwariusz Fejnr Vanen połączył tropy: okolica stoi na ruinach cywilizacji sprzed obecnej, która wierzyła w nieśmiertelność i składała ofiary z ludzi. Jej śladem są nierozszyfrowane symbole w kopalni oraz starożytne zbroje nieumarłych atakujących miasto (inne niż „współczesne" szkielety z traktu). Najważniejsze: z ryciny przedstawiającej pradawną cesarzową wynika, że układ gwiazd powtórzy się za trzy dni — zbieg, który podsyca legendę o ofierze z Zanai.
Kolejna sesja
Sesja kończy się na początku dnia 1 z trzech: drużyna nikomu w Iverstein nie ufa, planuje kupić broń obuchową i rozważa kierunki — kopalnię, cmentarz, konfrontację z burmistrzem. Nad wszystkim wisi termin: trzy dni do powtórki układu gwiazd.