Iverstein

Niewielka górnicza osada w górach, uśpiona i oblężona przez nieumarłych. W porywach mieszka tu około stu osób; centrum tworzy plac z łukiem i dzwonem (dawniej do zwoływania mieszkańców), a wokół: karczma (z noclegami; mieszka w niej miejscowy kapłan), stajnia, sklep „Pod starą kozą", okazała posiadłość burmistrza i budynek gildii górniczej. Na południu, na wzniesieniu, zieje gigantyczna dziura kopalni, obok cmentarz z kapliczką; na wschodnim wzgórzu sterczą ruiny. Zabudowa jest nadgryziona zębem czasu — osada istnieje od dawna.

Miasto przyciągnęło bardzo mieszany przekrój ras (drakona, faerie, galapat, infernis, fauny) — ludzi, którzy przybyli „za hajsem" do kopalni kamieni szlachetnych i częściowo zostali. Nie obowiązuje tu praktycznie żadne prawo: decyduje, kto mocniej macha mieczem albo toporem.

Historia w kampanii

Sesja 01 — przyjazd o świcie

Drużyna, odprowadzając ranną Arogę, dotarła do Iverstein o wschodzie słońca, od strony północnej (spokojnej — cmentarz leży po południowej). Osada budziła się leniwie: pierwszym napotkanym mieszkańcem był niski karczmarz zamiatający werandę. Mila od razu wyczuła zepsucie bijące z samej ziemi (odór zgnilizny), a Amarouk — pogłos dawnej magii w okolicy.

Dzień ujawnił stan miasta: kopalnia, z której żyło, została zamknięta po „ostatnich wydarzeniach"; od kilku miesięcy ludzie znikają, a niemal każdej nocy atakują nieumarli — nadchodzący i z kopalni, i z cmentarza. Na cmentarz nie można się już dostać nawet za dnia, a zmarłych palą — w obawie, że inaczej powstaną jako nieumarli (ktoś uznał, że spalonych to nie dotknie); ktoś zginął ledwie parę godzin przed przyjazdem drużyny. Osady broni jeden pozostały strażnik i miejscowy kapłan. Pod spodem tli się konflikt o kopalnię i złoża — między burmistrzem Gredrutem, gildią a rabusiami z ruin — a nad wszystkim wisi legenda o pradawnej cesarzowej i o układzie gwiazd, który ma się powtórzyć za trzy dni.

Sesja 02 — pierwsza noc obrony

Drużyna spędziła popołudnie dnia 1 w mieście i odpoczęła w karczmie; o zmierzchu, około dziewiętnastej, dzwon na placu zwołał mieszkańców do obrony. Wtedy dopiero ujawniło się, że w osadzie są rodziny i dzieci — dotąd niewidoczne, teraz zbierające się w karczmie, gdzie Tila uspokajała je opowieściami. Obrona okazała się żywiołowa: nikt nie dowodził, mieszkańcy z pochodniami, widłami i siekierami ustawiali się sami na ścieżkach wokół placu, a formalnie dowodzący burmistrz Gredrut pozostał nieobecny.

Atak nadszedł dwiema falami od południa — nadzy nieumarli od cmentarza i zbrojni w starożytny pancerz od kopalni — wsparci gigantycznym zlepkiem ciał i nieumarłym kasterem ze złotą laską, który ściągał spod ziemi kościste łapy. Jeden z mieszkańców został nimi wciągnięty pod ziemię i zniknął. Szyk ocaliła Mila, porywając panikujący tłum; po pokonaniu kastera i giganta (tego dobił Wizu) hordy się rozpadły. Miasto ocalało kosztem ofiar. Na placu Amarouk zostawiła iluzję kamiennego pomnika ku pamięci poległych. W trakcie nocy z miasta widać było jedno światło w ruinach na wzgórzu.

Sesja 03 — dzień przygotowań

Dzień 2 zaczyna się od przemowy Mili, po której mieszkańcy biorą się do stawiania barykad i pułapek — ścinają drewno na palisady, kopią rowy. Drużyna rozważa namówienie burmistrza Gredruta na ewakuację tych, którzy nie potrafią walczyć (odłożone na „jutro"). Wieczorem większość obrony zostaje w mieście, a drużyna z kapłanem i Helią rusza na cmentarz.