Nieumarli z Iverstein
Nieumarli, którzy niemal każdej nocy atakują Iverstein — zjawisko, które pojawiło się dopiero od kilku tygodni i którego nikt w mieście nie potrafi wyjaśnić. Nie są zorganizowani: nadchodzą grupami po kilkunastu–trzydziestu, „jak ćmy do światła", z różnych stron poprzecinanego wąwozami terenu na południu. Łączy ich z pradawną cywilizacją odkrytą w głębi kopalni — ale pod tą jednorodną nazwą kryje się kilka wyraźnie różnych rodzajów, a pierwsza noc obrony pokazała, że może w nich być coś więcej niż bezmyślny głód.
Rodzaje
- Nadzy, od cmentarza — szkielety i zombie bez odzienia; po pokonaniu zostawiają normalne ciała. To miejscowi zmarli, których „pobudziło" to samo, co otwarto w kopalni; dlatego ciała teraz się pali.
- Zbrojni, od kopalni/wschodu — w starożytnym, brązowopodobnym pancerzu z symbolami jak na rycinie, nie z obecnej epoki; po pokonaniu zapadają się pod ziemię bez śladu.
- „Współczesne" szkielety z traktu (S01) — w zbroi typowych, współczesnych rycerzy; animowane (unosił się na nich słabnący ślad magii). Odrębne od dwóch powyższych.
Historia w kampanii
Sesja 01 — pierwsze starcie i obraz zagrożenia (wpis dopisany wstecz — konsoliduje materiał z S01)
Drużyna zetknęła się z nieumarłymi już w zasadzce na trakcie: ciężko zbrojne postacie poruszające się jak w transie, sterty kości i masywny szkielet w hełmie, który ścięty nie przestał walczyć i zabił konia Arogi. Przy trafieniu nieumarli wydawali skrzek wysysający nadzieję z drużyny. Po walce Amarouk stwierdziła, że to byty animowane, nie naturalne — ślad magii słabł jak dym nad zgaszonym ogniskiem.
W Iverstein obraz się dopełnił: od kilku tygodni nieumarli nadchodzą z dwóch stron — kopalni i cmentarza — niemal co noc. Fejnr Vanen pokazał fragment starożytnej zbroi atakujących i powiązał ją z dawną cywilizacją; Wizu radził, że lepiej ich „nie ciąć, tylko miażdżyć".
Sesja 02 — pierwsza noc obrony: przywódcy i głos
Pierwsza noc, którą drużyna spędziła w mieście, potwierdziła rozróżnienie dwóch fal (nadzy od cmentarza vs zbrojni z ryciny od kopalni) i ujawniła, że horda nie jest całkiem bezgłowa:
- Nieumarły kaster ze złotą laską — zgarbiony, wsparty na pięknie zdobionej lasce, czarował kościste łapy wyrastające spod ziemi, które chwytały i wciągały pod ziemię (jeden z mieszkańców zniknął w ten sposób). Gdy Mila go dobiła, wszystkie okoliczne nieumarłe wpadły w szał; sam kaster próbował coś przekazać w nieznanym języku, z wyrazem cierpienia — ale nie od zadanych ran, których wcześniej nie czuł. Treści nikt nie rozszyfrował; laska zapadła się razem z nim pod ziemię.
- Gigantyczny zlepek — masa wielu ciał zrośniętych w jedną, dwa razy większą od człowieka istotę (ludzkie twarze z pleców i boków, mnóstwo łap jak u pajęczaka), tarasująca i tratująca. Dobił go Wizu, wbijając maczugą w ziemię.
Kaster i gigant działali jak przywódcy hordy: po ich pokonaniu reszta nieumarłych rozpadła się albo wycofała w ciemność, a miasto przetrwało. Mila oceniła, że wrócą. Fakt, że kaster zdawał się coś komunikować i cierpieć, to pierwszy trop, że te nieumarłe mogą być ofiarami albo narzędziem czegoś, a nie tylko zagrożeniem — drużyna chce opisać laskę i jego słowa antykwariuszowi.
Sesja 03 — widma, i możliwe źródło
Noc rytuału dołożyła nowy rodzaj: na cmentarzu, po przejściu progu kaplicy, z grobów podniosły się nie ciała, lecz widma wojowników w zbrojach — odrębne od hordy, związane ze święceniem miejsca. Wypłynął też możliwy mechanizm powstawania nieumarłych: wedle Fejnra żuk z kopalni zakopał się górnikowi pod skórę, a ten zmarł i został pochowany na cmentarzu. Ocalały goblin-górnik twierdzi, że źródłem wszystkiego jest „to na dole", z którym cmentarz jest powiązany.