Cardenheim
Główne miasto i punkt administracyjny całego kompleksu osad, ponad siedmiuset mieszkańców. Założone przez wędrownego kupca Cardena, który nawiązał współpracę z mnichami z opactwa i rozsławił ich piwo oraz ser w Srebrnych Marchiach.
Miasto ma ratusz łączący funkcje sądu i biura podatkowego, garnizon straży, który stale trzeba powiększać, oraz dwie świątynie — Helma, powstałą pierwszą, i Tymory, założoną po drugim splądrowaniu, rzekomo po to, żeby chroniła przed pechem.
Opis
Miasto było w ciągu prawie dwustu lat istnienia dwukrotnie splądrowane przez orków. Po drugim razie ocalali odbudowali je nie w starym miejscu, lecz u podnóża góry: otoczone drewnianym murem, od północy przytulone do ściany skalnej. Krasnoludowie drążą tunel w głąb góry, docelowo mający dać ucieczkę do Myrkdalen — prace wciąż trwają, bo góra ma niespodzianki. Okazjonalnie spadające głazy uszkadzają budynki, ale mieszkańcy wolą to od kolejnego zwycięstwa górskich hord.
Stare miasto stoi opodal i ma własną stronę: Stare Cardenheim.
Miasto nie ma kanałów i odpowiednio pachnie. Brama zachodnia, mniejsza, prowadzi do Ofredal i pozostałych wiosek; stąd ruszają wozy Trygvego. Wędkarze siadają w karczmach Wilczy Dół i Kamienny Łeb.
Miastem rządzi rada sześciorga: po jednym radnym z każdej osady plus stałe miejsce dla rodziny Cardensonów.
Historia w kampanii
Sesja 1 — punkt wyjścia i miejsce, gdzie nic nie ginie
Gunnar pracuje tu w warsztacie stolarskim i stąd wyjeżdża na święto; Olaf stąd biegnie z ziołami do Ofredal.
[omówione] W rozmowie przy ognisku pada rzecz, która okazuje się ważna: w Cardenheim narzędzia nie giną, w odróżnieniu od Gudvangen. To zawęża zjawisko do okolic kamieniołomu.
[omówione] Do miasta przybył dziwny kapłan, który gada o duchach i o starym Cardenheim. Mieszkańcy nie lubią takich rozmów, więc według Preta wiele tam nie ugra.
[omówione] Na koniec sesji miasto staje się celem następnego zadania: drużyna zobowiązuje się zdobyć tu czarny proch dla Godara. Tu też trzeba szukać koła wędkarskiego w sprawie pieniędzy Wolfa.
Sesja 2 — pierwsze wejście drużyny do miasta
Trójka bez Ríi wchodzi przez bramę zachodnią; strażnicy znają ich twarze.
[GM] Zabudowa: drewniane wysokie domy na kamiennych fundamentach, a wśród nich wielopiętrowe kamienice — mieszkają w nich nowobogackie rodziny kupieckie oraz najstarsze i najbardziej szanowane rody miasta.
Poznane w tej sesji miejsca: Plac Helmski ze świątynią Helma, strażnicą, więzieniem, szubienicą i dybami; bank Carden i Synowie; karczma Wilczy Dół; warsztat Hafnara; warsztat stolarski, w którym pracował Gunnar. Bjorn jest sierżantem na bramie zachodniej, i to całkiem wysokim.
Bank przestał być rodzinny. „Carden i Synowie" nie jest już prowadzony przez Cardensonów — wykupili go podobno Amnijczycy, a Cardensonowie zachowali sam szyld.
Dwie rzeczy, które o mieście wychodzą mimochodem. Po pierwsze, rzadko się tu robi coś, za co idzie się w dyby — widok kogoś w dybach jest nietypowy, nie codzienny. Po drugie, przez okolicę idzie kontrabanda omijająca rogatki, przez co w kasie miasta są ogromne dziury podatkowe.
W tej sesji zawiązuje się też wątek miejski: śmierć radnego Halwara sprzed czterech lat i podejrzenia wobec Rallof Cardensona.
Sesja 3 — miasto z oddali i trop na niziołkę
Drużyna nie wchodzi w tej sesji do miasta, ale widzi je z góry, z punktu widokowego nad Cardenlandem, razem z murem w kształcie klina zbudowanym dziesiątki lat temu, żeby rozbijać lawiny schodzące ze żlebu. Dziś zagrożenie jest tam raczej powodziowe.
Z opowieści Kaspara wychodzi nowy trop miejski: Winnie, niziołka, ukochana Emilia, zaginiona przy zniszczeniu starego miasta. Olaf i Gunnar kojarzą niziołkę o tym imieniu — niziołki mieszkają raczej w Cardenheim.
Sesja 4 — kowal traci zamówienia, a w karczmie znajduje się Winnie
Miasto widziane w dzień powszedni: stragany pełne głównie kiszonek, trochę futer i skór, handlarze nie tylko miejscowi.
Skial traci zamówienia i wskazuje dwie przyczyny naraz — plotkę, że robi gówniano, oraz tanią krasnoludzką broń z Sundabaru u ludzi, których nie powinno być na nią stać. Jeden kupiec zrezygnował już z inwestycji w mieście. Anonimowa notka przeciw kowalowi wisi na tablicy przed Miedzianym Kotłem; drużyna ją zerwała.
Nowy adres w mieście: jubiler Talios, półelf, prowadzi kamienicę od jakichś dwóch lat. Odsyła do niego Skial, bo sam ozdób ze złota nie robi.
W Miedzianym Kotle pracuje Winnie — i to tam Kaspar rozpoznał ją po trzydziestu pięciu latach. Karczma jest duża i wyraźnie obca w tonie wobec Wilczego Dołu: tiefling, krasnolud, niziołki, półork, drakonid.
Sesja 5 — stara dzielnica, wieczorny targ i napływ obcych
Miasto ma starą dzielnicę — tam stoi dom Rallofa Cardensona, osobny od rodzinnej rezydencji Cardensonów.
Prowadzący prostuje w tej sesji wiedzę drużyny o początkach miasta: Cardenheim założył kupiec, nie bankowcy, a bank jest lokalny.
Wieczorem działa targ — bardowie, uliczni grajkowie, jedzenie z ulicy, sery, kiełbasy z cebulą, chleb z serem, kwas chlebowy. Tam urzęduje Draska. Ceny: dwie kiełbasy, dwie pajdy i cztery ogórki kosztują srebrnika i cztery miedziaki, czyli prawie dniówkę.
Miasto wyraźnie zapełnia się obcymi. Ulfrig mówi o większej liczbie przejezdnych kupców — ze wschodu z Mirabaru, z zachodu z Everlundu — i o krasnoludach; Talios niezależnie od niego narzeka na napływ nowych, cwanych kupców, których nie zna.
Działa tu warsztat stolarski, w którym Gunnar pracował i do którego nie jest już mile widziany; Bjorn ma zresztą do tego samego warsztatu żal o cenę stołów do gabinetu. Koło do wozu kupuje się u stelmacha za sztukę złota.
Zobacz też
- Postacie: · Talios · Ulfrig Gunnar · Preto · Skial · Hafnar · Trygve
- Lokacje: · Dom Rallofa · Miedziany Kocioł · Sundabar Plac Helmski · Carden i Synowie · Wilczy Dół · Stare Cardenheim · Ofredal · Wzgórze Carned · Opactwo Czujnego Oka
- Koncepty: Czarny proch · Helm