Owoce z Baśniodziczy
Rośliny przeniesione z Baśniodziczy i zasiane w trzech miejscach w okolicy przez satyra Mojo na zlecenie wiedźmy Sagity. Główny wątek kampanii od sesji 2. Wszystkie trzy drzewa zniszczono w sesji 4, a cel całej operacji jest od tej sesji znany: uzależnić ludzi tak, żeby musieli chodzić po owoce do Baśniodziczy.
Czym są
Działanie. Kto raz skosztuje takiego owocu, już nigdy nie zazna szczęścia w jedzeniu ani piciu czegokolwiek — jeść dalej może, ale bez radości i satysfakcji. Skutkiem jest przymus wracania po nie do Baśniodziczy. Na tym właśnie polega zamiar Mojo: uzależnić ludzi i sprowadzać im towar.
Wygląd i cykl. Krzak, nie drzewo. Owoc przypomina trochę brzoskwinię; początkowo mały i zielony, dojrzały pomarańczowo-czerwony. Rośnie bardzo szybko — w ciągu miesiąca może już wydawać owoce, i jest wielosezonowy.
Warunki. Dostosuje się wszędzie.
Rozpoznanie. To jest sedno problemu: rozpoznać je potrafią tylko druidzi albo feje. Dla przechodnia krzak wygląda zwyczajnie, a owoc kusząco.
Szkoda dla natury. Uzależniają także zwierzęta, już na etapie rośliny — więc zwierzęta będą ich broniły „niczym uzależnieni". To czyni z tego problem równowagi, nie tylko zdrowia ludzi.
Historia w kampanii
Sesja 2 — zagrożenie, o którym drużyna dowiaduje się po fakcie
Wątek zawiązuje się w jednej rozmowie po walce, gdy schwytany Mojo odpowiada na pierwsze pytanie, że jest już za późno, bo zdążył je zasiać. Wszystko, co niżej, drużyna zebrała w ciągu jednej doby z dwóch niezależnych źródeł: od Norana tej nocy i od Skuggi następnego dnia. Oba źródła zgadzają się co do działania owoców i co do jedynej drogi naprzód.
Co z tym zrobić — stan wiedzy
Miejsc zasiewu nie da się wydobyć rozmową. Noran i Skugga mówią to niezależnie i zgodnie: Mojo wybierał miejsca aktami chwilowego natchnienia, nie planem, więc nawet współpracując niewiele by opisał. Trzeba zobaczyć obraz z jego pamięci, czyli zdobyć czar wykrycia myśli — stąd poszukiwanie wieży maga i zwojów.
Groźby nie działają, bo śmierć w tym świecie odsyła satyra do domu.
Część terenu jest już zabezpieczona. Skugga uruchamia grzybnię i wysyła zarodniki oraz bakterie, które zniszczą te rośliny w Myrkdalen i na torfowiskach. Dalej nie sięgnie: grzybnia dochodzi najwyżej na rząd kilometra, a na polach, miedzach i w sadach jest regularnie niszczona przez orkę. Reszta okolicy zostaje bez ochrony.
Ostrzeżenie mieszkańców jest bezużyteczne, bo owoców nie da się odróżnić — drużyna sama to zauważa.
Sesja 3 — zegar tyka, narzędzie zdobyte
Wątek nie rusza z miejsca fabularnie, ale drużyna zdobywa to, czego potrzebowała: zwój z czarem wykrycia myśli z wieży.
W naradzie po ulewnym poranku padają trzy rzeczy, które ustawiają priorytety całej sesji: według Norana zostało około miesiąca, zanim owoce dojrzeją; według Skuggi rozpozna je druid, a zwykli ludzie nie; a według Grimchemera pamięć Mojo o miejscu zasiewu i tak będzie mglista.
Dlatego drużyna odkłada puszczę drugi raz z rzędu.
Sesja 4 — motyw całej sprawy i trzy zniszczone drzewa
Wiadomo, po co to się dzieje, i to jest najważniejsza rzecz tej sesji. Pojmany quickling powiedział, że pilnowali drzew, żeby te urosły, żeby ludzie uzależnili się od owoców i żeby na zawsze musieli chodzić do Baśniodziczy i ich szukać. Do tej pory wiadomo było tylko, że owoce uzależniają — teraz wiadomo, że uzależnienie jest celem, nie skutkiem ubocznym.
Owoc zaczyna przy tym być widziany jako towar. Dym z drewna fejowego drzewa wyraźnie poprawia smak jedzenia — i z tego wychodzi pomysł na restaurację, w której wszystko kropi się tą rośliną.
Pierwszy raz widać uzależnienie z bliska: trzech drwali klęczało przed drzewem. Leczenia nikt nie zna; jedyne, co drużyna powiedziała im jako pewne, to że jedzenie przestanie im smakować, ale będzie ich odżywiać.
Wiadomo też, od kogo pochodzą: od Sagity, wiedźmy z Baśniodziczy, która wręczyła je Mojo jako swój najnowszy wytwór.
Trzy zasiane drzewa zostały znalezione i zniszczone w jeden dzień gry — nad Lustrzanym Jeziorem, przy potoku pod Uskedal i na miedzy pod Ofredal. Drużyna ma osiem owoców, zebranych przez Ríę tak, żeby sok nie dostał się do krwiobiegu. Noran chce z nich nasiona i zabronił owoce jeść oraz zlizywać z nich sok.
Sesja 5 — osiem sztuk, które zaczynają się psuć
Drużyna ma osiem owoców i po raz pierwszy traktuje je jako problem, nie łup. Rozmowa toczy się bez Olafa i kończy bez decyzji.
Nowy fakt podany przez prowadzącego: owoce są przybite w miejscach, gdzie się obiły, i w tych miejscach zaczyna się grzybnia. Skoro drzewo wyrosło i owocowało w dwa dni, czas na zasiew jest krótki. Ría przekierowuje sprawę na pestki — trwalsze, a wciąż dające opcję drzewa.
Argument za zasiewem jest strategiczny, nie botaniczny. Ría mówi, że własne drzewa byłyby dźwignią w negocjacjach z Baśniodziczą z pozycji agresywnej. Gunnar nie protestuje, ale żąda miejsca odosobnionego i strzeżonego, żeby nikt przypadkiem nie zerwał, nie zjadł i nie przeniósł owoców gdzie indziej.
Cztery rozważone miejsca: wysepka na Rauvinie, torfowiska na północ od góry, gospodarstwo Molnerów i zagroda Alma — przy tej ostatniej z zastrzeżeniem, że ojca trzeba uczulić, żeby owoców nie jadł.
Dwa pomysły zamiast zasiewu. Jeden owoc miałby trafić do Skuggi, która prowadzi badania; Hafnar jako drugi alchemik zostaje odrzucony, bo Ría ufa tylko Skudze. Odrzucona jest też skrytka w banku — owoce trzeba zasiać, zanim się zepsują.
Zobacz też
- Postacie: Mojo · Noran · Skugga · Ría
- Koncepty: · Drzewa z Baśniodziczy Baśniodzicz · harengon
- Lokacje: · Torfowiska Myrkdalen · Wieża gnomiego maga