Grimchemer

Duergar, wojownik pierwszej linii, mieszka w Ofredal. Walczy dwuręcznym młotem albo mieczem. Nie zadaje pytań i potrzebuje jasnego celu. Skrót Grim jest w użyciu i nie jest przekręceniem.

Dawniej team leader ochrony w Chemer Banku — lichwiarskim przedsięwzięciu krasnoluda Euchemera — w dziale „Customer Experience", odpowiedzialnym za egzekwowanie warunków umów. Wszyscy ważni pracownicy przyjmowali przydomki kończące się na „chemer", żeby dało się później rozpoznać dawnych współpracowników. Bank rozpadł się, gdy Euchemer stracił fortunę po napadzie piratów.

Relacje startowe

Historia w kampanii

Sesja 1 — pije przed karczmą, wynegocjowuje stawkę i zbiera trofea

Zaczyna dzień przed karczmą w Ofredal z piwem, dopijając wczorajszy. Deklaruje brak jakiejkolwiek presji: pójdzie tam, gdzie będą polewać, bo nikt za nic nie płaci. Przy nim piją dwaj starcy, Ola i Wik. Rusza na polanę dopiero, gdy widzi przechodzącą Ríę — określa ją jako katalizator, nie towarzystwo.

Na święto przynosi butlę taniego wina i młot „jako ochronę". Podaje Ríi wino, nie patrząc ani na nią, ani na jej ojca. Nie tańczy. Zasypia przy ognisku z młotem pod brodą i budzi się posypany brokatem, w tej samej pozycji.

Podczas uczty rozpoznaje Preta, z którym współpracował, gdy straży brakowało ludzi. Ignoruje Balina — przechodzi obok krasnoluda z obrzydzeniem.

W Gudvangen prowadzi negocjacje ze sztygarem: podbija stawkę ze stu sześćdziesięciu do dwustu sztuk złota, wypytuje precyzyjnie, za co dokładnie płaci — za odzyskanie narzędzi czy za rozprawienie się ze złodziejami — i wyciąga dodatkowe czterdzieści za informację o złożu.

W grocie stoi nad dziurą z młotem, gotów uderzać w każdą głowę, która się pojawi. W walce przeskakuje przeszkodę i atakuje Moon-Touched Maulem, obrywa dziewięć obrażeń kwasem od kobolda-inwentora, dostaje prosto w twarz od wypuszczonego z kosza skunksa i krzykiem zmusza pozostałe koboldy do wycofania się.

Po walce zbiera głowę szefa, skrzydełka inwentora i kawałki ogonów kilku zabitych — specjalnie, żeby było widać, że zabito więcej niż dwóch. Zabiera też procę. W karczmie kładzie głowę kobolda na stole obok, przy którym siedzi Godar.

Tego samego wieczoru, już po grocie, apeluje do honoru Godara i wynegocjowuje cztery kamienie szlachetne ponad umówioną kwotę oraz pięć procent udziału w wydobyciu żelaza, dorzucając warunek, że w razie kłopotów z orkami krasnoludowie mogą po nich zadzwonić.

Sesja 2 — zabija, liczy pieniądze i zadaje pytanie, którego nikt nie zadał

Przesypia napad. Siedzi na końcu pomostu tyłem do brzegu, z trawą z pałki w zębach, gdy za jego plecami harengony okradają towarzyszy. Potem nie wierzy Ríi w ani jedno słowo, dopóki nie okazuje się, że jednemu brakuje butów, a drugiemu księgi.

Jedyne pewne zabójstwo w walce jest jego. Rozbija harengonowi zęby świecącym młotem, dwoma ciosami od dołu; wypadające siekacze opisuje jako dwa świetliki. Po walce wyciąga jednemu z zabitych ząb, robi w nim dziurkę i zawiesza go na warkoczyku — zapowiada, że będzie zbierał trofea. Jego młot służy zresztą przez całą sesję za źródło światła.

Zadaje pytanie, którego nikt inny nie zadał. Trzy razy, coraz ostrzej, przyciska Norana: skoro jego zwierzchnikom los tutejszych ludzi jest obojętny, to po co on sam tu siedzi i czeka w obcej krainie, zamiast zabrać więźnia do siebie i załatwić sprawę na własnych warunkach. Nie rozumiejąc ani słowa z rozmów po elficku, wychwytuje sprzeczność, której reszta drużyny nie widzi — i to właśnie pod tym naciskiem Noran ujawnia, że ma własny interes.

Ustalenie mechaniczne: jego Duergar Magic nie jest rzucaniem czarów, więc znalezionego zwoju nie użyje.

Zostaje skarbnikiem drużyny. Realizuje weksel w banku Carden i Synowie, bierze 200 sztuk złota i 400 srebrników, zatrzymuje 150 GP, daje 50 GP Olafowi i 10 srebrników Gunnarowi — z komentarzem, że przy lepiej opanowanym apetycie pomyśli o większej kwocie.

Sesja 3 — pierwsze piwo dnia, kieł hieny i imię dla smoka

Sesja pokazuje jego codzienność. Mieszka w karczmie w Ofredal, w kanciapie przearanżowanej na pokój, z miejscem na trzydzieści osiem flaszek. Wstaje później niż reszta, dostaje pierwsze piwo z pianą i śniadanie od córki karczmarza, wymienia pozdrowienia z sąsiadką przez okno. Podchodzi do niego kundel — próbuje z nim rozmawiać i wspomina psa, z którym gadał dzień wcześniej.

Dobija wielką hienę i wbija w ziemię ostatniego gnola. Z hieny wyrywa sobie kieł, który sam ukruszył młotem. W wieży spłaszcza pierwszą zbroję „jak puszkę na skup złomu", a wcześniej próbuje zerwać młotem podłączenie rur, zanim konstrukty się napełnią — i nie udaje mu się.

To on nadaje imię Kasparowi: Kaspar Przyjazny Smok, w wariancie Książę Kaspar.

Na punkcie widokowym nad Cardenlandem, zapytany, czy tęskni za dawnym życiem, odpowiada, że nie — tu się odnalazł.

Zauważa też na głos wzorzec, którego nikt nie komentuje: w tej okolicy wszystko jest za duże — wielkie zające, wielka żaba, teraz trzymetrowa hiena.

Sesja 4 — kończy wszystkie trzy walki i wychodzi z miasta z umową na żelazo

Trzy starcia tej sesji domyka on. Przy quicklingach pada pierwszy, a potem, podniesiony, kończy walkę sam — dwa precyzyjne ataki z kością przewagi, Second Wind i Action Surge. Przy driadzie bije drwala nieśmiercionośnie, a jej dokłada precyzyjnym atakiem. Przy ankhegach rozwala oba.

Bierze na trzecim poziomie narzędzia do oprawiania potworów i używa ich trzy razy w jeden dzień: zbiera pyłek z zabitych quicklingów do torebeczki, żeby oprawiać ich na oczach ocalałego, a z dwóch ankhegów wyciąga trzydzieści dwie łuski — dokładnie na dwie zbroje. Zasady tych narzędzi powstają przy stole, bo w opisie nie stoi nic poza nazwą.

Rzuca Enlarge i staje powiększony nad pojmanym quicklingiem, pytając, czy wygląda na kogoś, kto czyni dobro. Komponentem są opiłki żelaza, które potem wyprasza u Skiala.

Umowa z kowalem to jego robota i jest zawarta na towarze, którego drużyna jeszcze nie ma. Nie mówi o czarnym prochu ani o kamieniołomie — oferuje „dostęp do dużej ilości żelaza, może nawet na wyłączność", a dla siebie wytargowuje pięćdziesięcioprocentową zniżkę. Skial zrobi dwie zbroje łuskowe; jeśli żelazo się nie pojawi, drużyna odkupi je za sto sztuk złota. Ryzyko kowala jest małe, bo materiał już ma — i Grimchemer mówi mu to wprost.

Dwie rzeczy o ludziach, nie o walce. Przed Thorvaldem świadomie buduje legendę Olafa, przyznając to na boku wprost. A pod koniec dnia mówi o Ríi, że patrzy na nią z pewnym szacunkiem i nie spodziewał się tego po niej.

Sesja 5 — bierze posadę u przeciwnika i wpada na własnym blefie

Najlepszy i najgorszy wieczór tej postaci to ten sam wieczór.

Wieczór zaczyna od żartu: kupuje u Draski wróżbę dla Gunnara, żeby wmówiła mu, że znajdzie pracę. Własna wróżba daje mu Siłę, Wieżę i Bliźnięta — przeciwnika większego niż kiedykolwiek, odległą twierdzę i kogoś bardzo do niego podobnego po drugiej stronie konfliktu.

Po północy wchodzi do kasyna na piętrze Miedzianego Kotła jako gracz — i naprawdę nim jest — ma własną talię do lochów i smoków, grywa Podmrokiem, a umiejętność wyniósł ze służby w banku, gdzie latami stał pod ścianą i patrzył, jak szef rozgrywa partie z ludźmi z branży.

Do stołu Rallofa dostaje się kłamstwem: wmawia mu, że poprzedni przeciwnik oszukiwał, choć przyglądając się tamtej grze nie zauważył niczego. Potem prowadzi rozmowę o duergarach tak, że wychodzi z niej z ofertą pracy — dzieli swoich na tych bez honoru i z honorem, a rozpoznanie podaje jednym zdaniem:

„Ci bez honoru wiszą na drzowlach"

Odroczenie rozmowy biznesowej na jutro jest tym, co wyciąga adres — Rallof zapisuje go na kartce. Grimchemer wrzuca do puli kamień szlachetny wart 25 sztuk złota dla odwrócenia uwagi, zgarnia kartkę i podkłada ją tak, by Olaf mógł ją zabrać. Partię przegrywa uczciwie, o jeden punkt.

Nazajutrz psuje to jednym zdaniem za dużo. Wchodzi do domu, drze list gończy za Maeglinem na oczach gospodarza i oświadcza, że ta sprawa jest teraz jego problemem. Rallof nie potwierdza żadnego związku z elfem — a Grimchemer, chcąc pokazać, że wie o domu więcej, niż powinien, wypomina mu linę przy dachu i wspomina o kocie. Rallof pyta, skąd wie o linie; strażnik pyta dwa razy, skąd wie o kocie.

Wychodzi z posadą i z zadaniem, które jest pułapką: ma ustalić, kto próbował się włamać, i dopiero wtedy zacznie się współpraca. Odpowiedź zna.

Zobacz też