Olaf
Warlock z Ofredal, około dwudziestu pięciu lat, pełne imię Olafr Mølner. Powsinoga: bywa wszędzie, zna wszystkich, zagada i pomoże. Frontman i negocjator drużyny. Walczy na dystans wodą i mackami, z bliska jest kruchy. Pływa szybciej niż człowiek i widzi pod wodą — a od sesji 3 oddycha pod wodą i widzi w ciemności, obu tych rzeczy nauczył się nagle i bez wyjaśnienia.
Relacje startowe
- Ría — znają się z dzieciństwa, oboje wychowani w Ofredal. Olaf często pomagał przy trzodzie Alma
- Gunnar — spędzili dużo czasu na wozie, wożąc piwo między miejscowościami a klasztorem. Ironia: warlockiem jest Olaf, ale to Gunnar — z rodziny, która chciała być warlockami — wie w tym temacie więcej
- Grimchemer — Olaf dostarcza piwo, Grimchemer konsumuje je w dużych ilościach
Historia w kampanii
Sesja 1 — biegnie z ziołami, zakłada się o cudzą noc poślubną i pierwszy raz używa mocy do ataku
Otwiera sesję: biegnie pieszo z Cardenheim do Ofredal z dziesięciokilogramowym pakunkiem ziół, o którym zapomniała Jonna. Jonna odbierała jego poród i wita go kwasem chlebowym.
Na Rumiankowej Polanie organizuje zakład o to, czy świeżo poślubiona para spędzi noc na polu zgodnie z tradycją. Wejście kosztuje pięć miedziaków; sam ma pięćdziesiąt srebrników. Wciąga Ríę, która nie rozumie zasad, ale mu ufa. Parą młodą są Beor i Anvila — to on ich przy stole wprowadza.
W rytuale nie uczestniczy, ale kibicuje młodym; o własnej inicjacji nie mówi — pytany, zbywa temat, i jest to jedyna rzecz, przy której ten skądinąd wylewny człowiek milknie. Jego matka, Inge, jest jedną z dwunastu kobiet prowadzących rytuał razem z Jonną. Przyniósł na ucztę słodkie bułeczki z korzennym miodem i orzechami, ochrzczone przy stole ofredarkami, oraz piwo od mnichów.
Rano nikogo nie poderwał — siódmy rok z rzędu. Wraca do domu, wysypia się, przynosi reszcie wodę i chleb z masłem, przykrywa śpiącą Ríę kocykiem i układa jej wianek z zebranych kwiatów zamiast wypłaty z zakładu.
Przy jeziorku Guden wyławia z dna mały skórzany plecak — to on znajduje trop, który prowadzi do koboldów.
W walce w grocie koboldów spada z drabiny z hałasem i zdradza całą drużynę. Potem otwiera z ukrycia: opisuje swój atak jako kulkę wody rozcapierzającą się w locie, z zapachem morskiej bryzy, i przyznaje, że pierwszy raz użył swojej mocy do ataku — zrobił to w panice, bez świadomości. Zabija kobolda uderzeniem wody, które urywa mu głowę, stawia mackę o zasięgu dziesięciu stóp i dobija szefa koboldów. Po walce próbuje zawołać uciekające koboldy z powrotem, żeby zapytać, czemu kradną.
Sesja 2 — tłumacz, rozpoznawacz i człowiek od kontaktów
Rozpoznaje przeciwnika. To on wie, czym są harengony: humanoidalne, w pełni inteligentne zające z Baśniodziczy. Bez tego drużyna walczyłaby z czymś nienazwanym.
Ocenia księgę. Porównując rysunki w księdze pradziadka Gunnara z własnym patronem — „mało macek, dużo liści i rogów" — stwierdza, że to istota z zupełnie innej sfery. Proponuje poszukać Huldry, na co Gunnar nie chce się zgodzić.
Jest tłumaczem całej sesji. Noran nie zna common, więc każda rozmowa z nim idzie przez Olafa (i Ríę), a Grimchemer raz po raz dopomina się o tłumaczenie. To Olafowi Noran zdradza na osobności, że Mojo skrywa też inne myśli, o które chodzi jemu samemu — jedyne ujawnienie prawdziwego interesu eladrina w tej sesji.
Traci buty i je odzyskuje — harengony kradną mu magiczne False Tracks, które potem znajdują się przy jednym z nich.
Rozpoznaje łup. Identyfikuje flakon jako jednorazowe Perfume of Bewitching, dające godzinę przewagi na testy charyzmy, i bierze je sobie.
Otwiera drzwi w mieście. Bjorn jest jego bliskim przyjacielem z dzieciństwa i to dzięki tej znajomości drużyna dostaje zarówno skierowanie do Hafnara, jak i niezamówioną informację o kontrabandzie. U Hafnara to Olaf rzuca zaczepkę, która załatwia zlecenie na proch.
Gunnar po rzuceniu pracy wprowadza się do niego.
Sesja 3 — tonie, nie tonie i dostaje wzrok w ciemności
Najbliżej śmierci i najwięcej darów w jednej sesji.
Ginie i nie ginie pod wodą. Przy wysepce wyskakuje z łódki i dostaje w plecy językiem wielkiej ropuchy — dziesięć obrażeń, zero punktów, twarzą w wodzie. Jest przy tym przytomny: nie ma tchu, zaciąga wodę do płuc i nie tonie. Gunnar wywleka go i stabilizuje, ale to, co się stało pod wodą, zostaje bez wyjaśnienia.
Wieczorem mówi o tym wprost: umie oddychać pod wodą i wcześniej nie umiał. Gunnar wiąże to z darem patrona. Olaf przypomina, że raz udało mu się stworzyć macki i że nigdy nie był w Baśniodziczy, więc nie wie, co tam jest.
Dostaje wzrok w ciemności — i prowadzący ubiera to w opis: gdy patrzy w mrok poza ogniskiem, oczy zachodzą mu wilgocią jak akwarium, a mrok rozchodzi się w morski błękit.
Gunnar przekonuje go, żeby nie opowiadać bliskim o ocieraniu się o śmierć. Olaf przyznaje, że jest za bardzo wylewny, ale w duchu się z tym nie zgadza.
Macka staje się jego najskuteczniejszą bronią. W walce z gnolami i z ożywionymi zbrojami Tentacles of the Deep robią więcej niż jego pociski — na zbrojach zadają obrażenia od zimna, po których para z konstruktu skrapla się.
Przegaduje mefity zamiast z nimi walczyć.
Nurkuje po zioła w Rauvinie i słyszy pod wodą ciągły szept, którego nie rozumie. Zna wszystkie owce Alma po imieniu i ustala, że brakuje Serenity. W domu dowiaduje się, że matka dostała zamówienie na tort weselny Maybrit.
Sesja 4 — czyta cudze myśli, dwa razy pada i traci konia
To on rzuca zwój wykrycia myśli na Mojo — bo, jak mówi Gunnar, ma do tego smykałkę, choć od niedawna. Plan wykonuje dokładnie: pozostali przesłuchują satyra na głos, on czyta z boku. Wyciąga trzy wspomnienia siania — miedzę pod Ofredal, potok pod Uskedal i brzeg Lustrzanego Jeziora — i rozpoznaje wszystkie trzy okolice, bo zna je jako kartograf. Głębiej widzi Baśniodzicz i zielonoskórą wiedźmę wręczającą owoc; na drugim progu Mojo odbija czar i orientuje się, że był czytany.
Porównuje to przeżycie do grzybów, które kiedyś dała mu Ría — i to jedyne zdanie, w którym coś o tamtym mówi.
Kłamie sojusznikowi, pierwszy raz w kampanii. Na znak Grimchemera przekazuje Noranowi osiemdziesiąt procent prawdy: pomija wiedźmę i to, że widział rzeczywiste siania.
W walce jest najsłabszym punktem drużyny i sam to nazywa. Przy quicklingach pada dwa razy, przy ankhegach kładzie go jedno ugryzienie za dwadzieścia cztery obrażenia. Prowadzący kwituje to zdaniem, że Olaf nigdy nie był wojownikiem; Grimchemer mimo to buduje jego legendę przed ojcem, opowiadając, że atakował nawet na leżąco.
Drugiego dnia jedzie sam wozem w górę i przegrywa spotkanie. Najpierw łamie mu się koło, potem na wóz pikuje mantykora i zabija jego konia Hermana. Olaf ucieka w las i przeczekuje. Wniosek, jaki z tego wyciąga o sobie: odkąd ma swoje moce, jest przeklęty.
Zdążył jeszcze zostawić drwalom wiadomość zapisaną tak, żeby przeczytali ją tylko oni — z terminem spotkania na pełnię księżyca.
Sesja 5 — traci konia, ostrzega dolinę i kupuje cztery alibi
Dzień zaczyna sam, ukryty w krzakach, patrząc jak mantykora zjada jego konia Hermana i odlatuje z nim. O bestii nie wie nic ponad to, co widział na obrazkach w strasznych bajkach: lew ze skrzydłami i ogonem skorpiona.
Zamiast wracać do drużyny, kończy zaczętą robotę. Idzie do Uskedalu, znajduje drwali, ostrzega ich o bestii, wynajmuje od nich wóz za dwa srebrniki i za kolejne dwa kupuje pomoc przy załadunku drewna. Zwozi je do Ofredalu i dopiero potem rusza szukać swoich.
Wieczorem u ojca zachowuje się jak ktoś, kto myśli o wiosce, a nie o sobie. Mówi Thorvaldowi o mantykorze, prosi, żeby rozniósł ostrzeżenie i żeby Alm pilnował owiec. Ojciec kwituje jego ocalenie wezwaniem Mielikki; Olaf odpowiada tylko, że schronił go las. Wychodzi z chlebem, serem, kiełbasą, mlekiem i wódką na drogę.
Po północy, w Miedzianym Kotle, jest u siebie. Zna Ulfriga, dostaje od niego piwo i dyskretnie sprząta rozlane piwo barmance Prestidigitation, którym wcześniej zdjął z siebie i z Grimchemera krew konia. Zamawia u Ulfriga cztery dziewczyny za osiem sztuk złota, żeby zająć Rallofa na wieczór.
Nad ranem przystępuje do sprawy Rallofa bez znajomości motywów Gunnara i mówi o tym otwarcie — wystarcza mu, że można zaszkodzić komuś, kto szkodzi innym. Gdy pada, że Rallof stoi za obgadywaniem Skiala, reaguje najkrócej z całej drużyny:
„Nikt naszych nie będzie tutaj szkalował"
Nazajutrz u Bjorna nadaje stracie konia wagę, która nie jest sentymentalna. Zgłasza mantykorę jako zagrożenie dla wszystkich podróżnych i pyta o nagrodę — bo bez nagrody nie będzie nowego konia, a odszkodowania nie dostanie, nie należąc do cechu powoźników. Bjorn odpowiada mu wprost, że bić się nie umie; Olaf to przyznaje.
Zobacz też
- Postacie: · Ulfrig · Rallof Cardenson · Łowcy z Jalanthar · Sagita · Drwale z Uskedal Thorvald · Inge · Noran · Mojo · Ría · Gunnar · Grimchemer · Jonna · Beor · Anvila
- Lokacje: Ofredal · Rumiankowa Polana · Jeziorko Guden · Grota koboldów
- Koncepty: Mielikki