Ría
Druidka z Ofredal, około dwudziestu pięciu lat. Pełne imię brzmi Sigrid „Ría" Almsdatter. Koneserka grzybów i „tłumaczka" języka natury. Po rękach i szyi ciągną się jej czarno-fioletowo-zielone żyłki wyglądające jak tatuaż — mieszkańcy Ofredal przestali o nie pytać. Leczy tylko podstawowo, bo z zasady uważa śmierć za naturalną kolej rzeczy.
Relacje startowe
- Olaf — znają się z dzieciństwa, oboje wychowani w Ofredal. Olaf często pomagał przy trzodzie Alma
- Gunnar — znają się od młodości, widywali się w różnych miejscach
- Grimchemer — kojarzy ją z okolicy jako osobę charakterystyczną; natykał się na nią w dziczy, gdy zapuszczał się tam za zleceniem
Historia w kampanii
Sesja 1 — Zielone Świątki: wraca z Myrkdalen i idzie do groty koboldów
Budzi się w kąpieli błotnej, cała w grzybach; bolały ją stawy i plecy po poślizgnięciu na torfowisku. Wraca z Myrkdalen rozmyślnie tak, żeby trafić dopiero na samo święto — nie wystawia się na przygotowania, bo wie, że bywa różnie odbierana. Po drodze robi wianek ze zwykłych kwiatów przeplatanych przegniłymi i grzybami; wianek rozpada się w drodze i zostaje z niego jedna gałązka z hubą, którą Ría zawiesza sobie na szyi.
Schodzi do domostwa ojca, Alma. Po drodze znajduje zabłąkaną owcę i wpuszcza ją do stada, nic ojcu nie mówiąc. Pomaga mu ogarnąć zagrodę, żeby poszli na święto razem.
Na Rumiankowej Polanie przyjmuje wino od Grimchemera i podaje je ojcu. Wchodzi do zakładu Olafa, nie rozumiejąc jego zasad, i zostaje strażniczką puli; gdy wygrywa, odmawia wypłaty, żeby pieniądze zostały dla młodych. Tańczy sama, aż ją zgięło, i śpi tam, gdzie padła, trzymając kij przy sobie.
Pytana o własną inicjację, opowiada, że przeszła ją w wieku osiemnastu lat. Alm balansował między wolnością dla córki a tym, że to córka tatusia. Na tym etapie Ría znała już Skuggę i była w trakcie wczesnej inicjacji druidycznej, więc weszła w rytuał z entuzjazmem, ale bez dalszych kroków — jako element uczestnictwa we wspólnocie i tyle.
Podczas uczty rozgląda się za Draską, z którą ostatnio rozmawiała i która odpowiedziała jej enigmatycznie na pytanie. Nie znajduje jej.
Przy jeziorku Guden zrzuca ubranie i nurkuje pierwsza, zrozumiawszy, że zaginiony młotek znalazł się przy wędkowaniu. Nie dostrzega nic pod wodą; plecak znajduje Olaf.
W Gudvangen kwituje podejrzenia krasnoludów wobec elfów stwierdzeniem, że odkąd pamięta, całe zło świata przypisuje się elfom z Myrkdalen, i do tej pory ani razu się to nie sprawdziło.
W walce w grocie koboldów dotyka ziemi i z jej tatuaży coś schodzi w grunt — w kilku miejscach wyrasta grzybnia, która unieruchamia dwa koboldy. Później dobija kobolda świecącym kijem, opisując, że tatuaże mienią się kolorami, a wyżłobienia w kiju świecą jak grzybnia; trafia za jedenaście i przebija głowę przeciwnika.
Sesja 2 — jedyna, która widzi drugą stronę, i jedyna, która pada
Widzi to, czego nie widzi nikt inny. Przyglądając się odbiciu w Lustrzanym Jeziorze do góry nogami, dostrzega pod taflą większe drzewa pełne owoców, chodzące postacie i przebiegającego złotego dobermana. Wyciągnięta ręka nic nie łapie.
Jest jedyną ofiarą napadu i jedyną, która nie zasnęła. harengony zarzucają na nią sieć i uderzają kastetem w nos; rozrywa sieć i idzie za nimi, zagadując po elficku. Przez resztę nocy nikt jej nie wierzy — Grimchemer przesiedział napad plecami i uznaje opowieść o ubranych zającach za bajkę, dopóki nie okazuje się, że towarzyszom brakuje rzeczy.
Pada w walce pod ciosami dwóch harengonów, schodząc do zera; stabilizuje ją Gunnar, wybierając ją zamiast odzyskania księgi. Po walce leczy się sama testem medycyny ze wsparciem Guidance — ustępuje jej ból głowy, opuchlizna zostaje. Przygotowuje Goodberries, tworząc grzyby, które otwierają kapelusze z jagodami w środku, i rozmawia ze zwierzętami: wychodzi borsuk, któremu tłumaczy, co się tu stało.
Idzie sama do Myrkdalen, uprzedziwszy, że nie lubią tam obcych, i wysławszy przodem ptaka z wiadomością. U Skuggi dostaje potwierdzenie działania owoców, granice tego, co grzybnia zdoła ochronić, i trop na wieżę gnomiego maga. Po drodze powrotnej wymienia się wiedzą zielarską z Johanem i dopytuje o plotkę o starym Cardenheim.
Nadal szuka Draski — nie znalazła jej i w tej sesji.
Przedstawia się Noranowi: „Jestem Sigrid, dla przyjaciół Ría". Przy okazji pada ustalenie, że ojciec mówi do niej Sigrid.
Sesja 3 — pierwsza przemiana, pierwsze wykrycie magii, pierwsza mikstura
Sesja, w której nauki Skuggi zaczynają działać — i Ría mówi o tym trzy razy. Poniżej po kolei, tak jak działo się przy stole.
Nad Rauvinem rozmawia z czaplą złocistą: dziesięć minut patrzenia, potem rozmowa, z której wynika tyle, że ludzie łowią tu rzadko.
W walce z ropuchą ratuje Olafa i dobija ją. Rzuca na niego Healing Word, gdy leży nieprzytomny pod wodą, opisując to jako grzybki wyrastające wokół niego; potem sama kończy zwierzę kijem.
Zaraz po walce przemienia się w zwierzę pierwszy raz w życiu. Na wysepce traci kontakt z otoczeniem, tatuaże robią się grzybiczne i staje się psem. Kopie pod czerwonymi deskami, obwąchuje dary z ołtarzyka i wyczuwa na nich zapach żaby.
Wieczorem w obozie warzy pierwszą miksturę z koralowego mchu, praską wystruganą przez Gunnara.
Następnego wieczoru, w karczmie, opowiada o przemianie: świat z perspektywy psa jest zupełnie inny, wszystko proste i fascynujące. Mówi, że Skugga wspominała o innych zwierzętach, ale wcześniej jej się to nie udawało, bo to kwestia skupienia.
Tej samej nocy warzy lek, który zdejmuje chorobę Gunnara — w kuchni Inge, z jaskółczego ziela i piołunu, na resztce miodownika.
Trzeciego dnia strzyże owce ojca, żeby mu pomóc, zanim drużyna wyruszy w góry.
W walce z gnolami używa Symbiotic Entity: grzybnia obrasta ją i twardnieje, dając tymczasowe punkty życia i dodatkowe obrażenia nekrotyczne do każdego ataku — dopóki te punkty się trzymają. Rzuca też Entangle, które łapie część gnoli, ale nie przywódcę.
Pod drzwiami wieży rzuca rytualnie wykrycie magii, po dziesięciu minutach skupienia — też pierwszy raz. Mówi, że Skugga powtarzała jej to miesiącami, a „wczoraj klikło".
Sesja 4 — sen o złotym żołędziu, trzy drzewa i pierwszy raz, gdy Grimchemer patrzy na nią z szacunkiem
Zbiera owoce, bo tylko ona potrafi to zrobić bezpiecznie. Przy pierwszym i drugim drzewie wykorzystuje doświadczenie z truciznami i grzybami, żeby sok nie dostał się do krwiobiegu — na wyraźne polecenie Norana, żeby owoców nie jeść i nie zlizywać z nich soku. Razem osiem sztuk, schowanych do koboldziego plecaczka.
W walce z quicklingami pierwszy raz używa samych zarodników zamiast kija: mgiełka grzybni unosząca się wokół niej kąsa każdego, kto podejdzie. Potem odpala Symbiotic Entity, a Grimchemera podnosi, wciskając mu w usta kawałek grzyba.
Leczy ziołami po każdej walce, jednym jaskółczym zielem na osobę plus test medycyny; zasada domowa o zdejmowaniu stanów potwierdza się trzeci raz. Przy szukaniu ziół nad wodą znajduje trujące i mokre buty, które zostają jej jako żart na dwie sceny.
Pod koniec dnia Grimchemer mówi o niej wprost, że patrzy na nią z szacunkiem i tego po niej nie spodziewał się — pierwszy taki moment w kampanii.
Driadę rozkłada oślepieniem. Rzuca je z wyzwiskiem o tym, że przeciwniczka wyszła z gałęzi i nie wie, czym jest piękno, a efekt ubiera w grzybnię wyrastającą jej na oczach. Od tej chwili cała drużyna trafia z przewagą i walka się łamie — to jej decyzja przeważyła to starcie.
Sesja zaczyna się od jej snu. Rano w wieży mówi, że w nocy poukładało jej się kilka rzeczy i że śnił jej się złoty żołądź z ogonem ryby w środku — z wrażeniem, że to ważne. Potem odchodzi na dziesięć minut przygotować czar i wysyła Skudze wiadomość ptakiem, pytając, skąd taki żołądź wziąć. Odpowiedź przychodzi wieczorem i jest odmowna: mentorka taki ma, ale zachowuje go dla siebie. Ría kwituje to zdaniem, że ta relacja nie jest łatwa.
Sesja 5 — od narady o owocach do upadku z cudzego dachu
Popołudnie zaczyna od sprawy, w której wychodzi, komu ufa. Gdy pada pomysł, żeby dać owoce do zbadania Hafnarowi, odpowiada, że przy takiej rzeczy trzeba naprawdę ufać — i że ufa tylko Skudze, dla której chce zostawić jeden owoc.
Wieczorem, na targu, dostaje wróżbę o sobie samej. Draska wykłada Maga — kartę, którą na północy zastępuje się górą lodową — i mówi, że Ría odkryje o sobie znacznie więcej, niż dziś wie, a rzeczy te mogą być zarówno niszczycielskie, jak i fascynujące. Ría wraca przy okazji do starej przepowiedni „Odnajdź Przybysza" i mówi, że uznała za Przybysza Grimchemera. Draska to podważa: pyta, czy na pewno on przybył do Ofredalu jako ostatni, każe być otwartą na znaki i stwierdza, że z nim ciekawej przyszłości nie widzi.
Wychodzi stamtąd, zwracając się do Grimchemera „Grimek" — zdrobnieniem, na które pozwala sobie tylko ona, i akurat wobec człowieka, o którym przed chwilą usłyszała, że nie jest tym, kogo szuka.
Po północy pierwszy raz używa przemiany do roboty, a nie z ciekawości. Pod domem Rallofa rzuca najpierw Detect Magic, wykrywając w budynku magiczne istoty, a potem zmienia się w czarną kotkę — świadomie, bo koty widzą w ciemności i nie wzbudzają sensacji w cudzym ogrodzie. Ustala obecność psa po świeżych śladach, wchodzi po dębie na wysokość pierwszego piętra i wmiauczuje się do salonu, aż strażnik otwiera okno. Ten łapie ją i wyrzuca.
Za tę noc płaci własnym ciałem. Z balkonu wspina się na dach, przywiązuje linę do rynny dla Gunnara i spada, przyjmując obrażenia od upadku. Przy stole pada uwaga, że jako kot spadłaby na cztery łapy.
Nazajutrz, gdy rozmowa o Rallofie schodzi na porwanie go w zaułku i pobicie, to ona naciska hamulec — i jako jedyna nazywa rzecz po imieniu:
„Nie chcą używać bliskich słów, że eskalujemy, ale to zaczęło się od kilku dokumentów na jego temat, a teraz go chcemy topić?"
Zaraz potem deklaruje, że pójdzie w cokolwiek drużyna postanowi.
Zobacz też
- Postacie: · Strażnik Rallofa · Rallof Cardenson Thorvald · Sagita · Inge · Skugga · Noran · Johan · Olaf · Gunnar · Grimchemer · Alm · Skugga · Draska
- Lokacje: · Dom Rallofa Ofredal · Myrkdalen · Rumiankowa Polana · Grota koboldów