Wilczy Dół

Karczma w Cardenheimie, jedna z dwóch, w których siadają wędkarze — obok Kamiennego Łba.

Bardzo stara i drewniana, w klimacie łowieckim: futra, wypchane zwierzęta, poroża, ktoś gra na bębnach. Proste ławy i stoły, drewniane kufle, dużo chłopstwa i żadnych bogaczy. Piwo po trzy miedziaki.

W kąciku wisi wielki szczupak i tabliczka koła wędkarskiego; pod nimi siedzą starzy wędkarze. Szczupaka złowił założyciel koła.

Historia w kampanii

Sesja 2 — dwa tropy przy jednym stole

Drużyna wchodzi tu po dwie różne rzeczy i obie dostaje.

Wędkarze i dziadek Wolf. Gunnar dosiada się do starych wędkarzy, wznosi toast za szczupaka jako króla rzek i gra młodego, który chce się uczyć. Wyciąga od nich obraz Wolfa zupełnie inny niż ten z sesji 1: był kiepskim wędkarzem, zwalał niepowodzenia na wydry, źle dobierał miejsca, a że na wędkowaniu nie zarabiał, jeździł do pracy do Everlund. Najważniejsze: miał jedno ulubione miejsce — wysepkę na rzece Rauvin, rozdzielającą nurt na dwa. To jest trop na skarb.

Pada też fakt o innym ciężarze: Wolf znał samego Cardena i podobno to on pokazywał mu ścieżki i wytyczał szlaki, bo znał te dzikie wtedy tereny.

Mnich i wieża. Przy innym stole siedzi mocno podpity mnich z klasztoru — ten, do którego skierował drużynę Hafnar. Od niego pochodzi relacja o metalowej wieży na Sosnowych Turniach.

Sesja 5 — nocleg po nieudanej nocy

Nad ranem, koło czwartej, karczma już nie leje piwa, ale wynajmuje pokojeGunnar płaci cztery srebrniki za nocleg całej drużyny, bo to przez jego sprawę wszyscy tu nocują. Własne trunki w pokoju są dozwolone, z czego drużyna korzysta, mając wódkę, chleb i ser od Thorvalda.

To tutaj zapada decyzja, że kompromatów na Rallofa nie zdobywa się już włamaniem, tylko przez posadę Grimchemera.

Rano na dole siedzą czterej łowczy jedzący śniadanie przed dalszą drogą na północ — i to od nich pochodzi cała wiedza drużyny o mantykorach.

Zobacz też