Skugga

Mentorka Ríi z czasów jej wczesnej inicjacji druidycznej. Ría znała ją, zanim skończyła osiemnaście lat — na tyle dobrze, że w chwili własnej inicjacji we wspólnocie miała już od niej tyle wiedzy, żeby wiedzieć, jak nie przejmować się konsekwencjami.

Historia w kampanii

Sesja 1 — wspomniana przy opowieści o inicjacji

[omówione] Ría, pytana o własną inicjację podczas Zielonych Świątek, wspomina, że na tym etapie znała już Skuggę i była w trakcie inicjacji druidycznej. To sprawiło, że w rytuał wspólnoty weszła z entuzjazmem, ale bez dalszych kroków — jako uczestnictwo i nic ponadto.

Sesja 2 — Ría przychodzi po radę i dostaje granice, nie rozwiązanie

Pierwsza scena, w której Skugga występuje osobiście. Mieszka poza Myrkdalen, w grotach w wąwozach za wioską. W jaskini rosną grzyby: zwisające z sufitu, świecący mech na skale, i te z gleby. Gotuje w kotle; wieczorem mają przyjść do niej elfy po radę.

Ría wita ją słowami „Pochwalona, niech będzie matka grzybnia". Jedzą grzybową w milczeniu — relacja, w której trzeba chwilę pomilczeć. Skugga od razu zauważa po Ríi walkę i pyta, czy to nie była zwyczajna pijacka burda.

Potwierdza działanie owoców niezależnie od Norana i zgadza się z nim co do metody: miejsca zasiewu były aktem chwilowego natchnienia, więc trzeba zobaczyć obraz z pamięci siewcy. Sama nie potrafi czytać w myślach; ochrona przed kłamstwem to domena kapłanów.

Uruchamia grzybnię. Wyśle zarodniki i bakterie, które zniszczą te rośliny na jej terenie — Myrkdalen i torfowiska są odtąd zabezpieczone. Zasięg grzybni szacuje na rząd kilometra; na polach, miedzach i w sadach, gdzie orka regularnie ją niszczy, nie sięgnie. Odmawia wyręczania Ríi dalej: rozejrzyj się tam, gdzie moja wizja nie dosięga.

Podaje trop na maga. W okolicy żył gnomi mag, do czasu zniszczenia Cardenheima; miał wieżę gdzieś w górach, podobno całą z metalu. Kieruje do mnichów, bo ci znają góry lepiej — zastrzegając, że nie są rozmowni.

Zwierzęta odrzuca jako źródło informacji: „to nie są najwięksi mędrcy".

Otwarte pytania

Sesja 3 — nauki, które zaczynają działać

Sama się nie pojawia, ale jest obecna w każdej nowej umiejętności Ríi — i Ría powołuje się na nią trzy razy.

Wykrywanie magii. Ría mówi, że Skugga powtarzała jej to miesiącami: „skup się na dziesięć minut, dziewczyno" — i że wczoraj to wreszcie zaskoczyło. Pod wieżą rzuca czar rytualnie, pierwszy raz.

Rozpoznawanie roślin z Baśniodziczy. To od Skuggi pochodzi zasada, na której stoi cała strategia drużyny: rośliny rozpozna druid, a zwykli śmiertelnicy nie — i że potrzeba na to skupienia, nie jednego spojrzenia.

Przemiana w zwierzęta. Skugga wspominała, że to możliwe; wcześniej Ríi się nie udawało. W tej sesji udaje się pierwszy raz.

Sesja 4 — odpowiada na wiadomość i odmawia

Ría wysłała do niej ptaka z pytaniem o złoty żołądź z ogonem ryby, który przyśnił jej się nad ranem. Odpowiedź przyszła tego samego dnia wieczorem, do karczmy w Cardenheimie: taki żołądź ma, ale zachowuje go dla siebie, a drugi trzeba zamówić u jubilera.

Ría skwitowała to zdaniem, że ta relacja nie jest łatwa — dwa dni pracy, żeby dowiedzieć się o jubilerze, o którym Skial powiedział od razu.

Sesja 5 — jej odpowiedź działa, choć jej samej nie ma

[omówione] To od niej pochodzą wymagania złotego żołędzia, które Ría odczytuje jubilerowi: pozłacany żołądź z prawdziwym ogonem ryby, o określonej wartości. Odpowiedź przyszła gołębiem na końcu poprzedniej sesji i w tej jest już narzędziem pracy.

Jest jedyną osobą, której Ría ufa na tyle, by powierzyć jej owoc z Baśniodziczy do zbadania — mówi to wprost, odrzucając Hafnara.

Zobacz też