Kaspar

Pseudosmok wielkości dużego psa, chowaniec Emilia — maga, który zbudował wieżę na Sosnowych Turniach. Mówi w common, potrafi latać i przeskakiwać między stopniami schodów. Nie umie stać się niewidzialny, ale potrafi się komunikować — i to jest zdolność, na którą drużyna od razu ma plan. Zakres tej komunikacji okazał się w sesji 4 węższy: przekazuje obrazy i emocje, ale myśli nie czyta.

Imię dostał przy stole od Grimchemera: Kaspar Przyjazny Smok, w wariancie Książę Kaspar.

Historia w kampanii

Sesja 3 — zaprasza do wieży i opowiada, czyja ona była

Drużyna widzi go dopiero po walce z ożywionymi zbrojami, gdy patrzy na nich z góry klatki schodowej. Nie atakuje. Zaprasza ich na górę słowami, że mistrza nie ma i chyba tu nie przyjdzie, i przedstawia się jako chowaniec.

To on jest jedynym źródłem wiedzy o dawnych właścicielach wieży: o Emiliu, o jego mistrzu Wielkim Zorinie, o Winnie i o tym, dlaczego pod ścianą stoi niedokończony golem. Wszystko, co wiadomo o starym Cardenheim z perspektywy świadka, pochodzi z tej jednej rozmowy.

Sam prosi się do drużyny — mówi, że tutaj nie ma już czego szukać. Zgadza się chować do plecaka, gdyby jego widok wzbudzał w mieście sensację, i przystaje na pomysł, żeby pomóc nastraszyć albo przekonać pewnego człowieka do wyjawienia sekretu. Kogo dokładnie ma to dotyczyć, nie zostało umówione.

Stawia przy tym własny warunek: chce, żeby przy okazji poszukali jego mistrza.

Sesja 4 — zakres jego magii okazuje się węższy, a potem rozpoznaje Winnie

Tęskni i mówi o tym pierwszego ranka. Nie śpi, myśli o mistrzu; na pytania Gunnara odpowiada, kiedy ostatnio go widział, i rozmowa schodzi na Winnie.

W walce z quicklingami robi rzecz, której nikt się po nim nie spodziewał: łapie ostatniego w pysk, a ten, widząc się otoczonym, poddaje się.

Jego zdolności zostają ustalone i są węższe, niż drużyna zakładała. Zapytany o magię mówi, że zna się na telepatii — ale nie czyta myśli. Potrafi przekazywać obrazy (pokazuje Grimchemerowi wieżę sprzed lat, posprzątaną i pełną życia) oraz emocje. Dwie próby wystraszenia kogoś tą drogą nie działają.

W Miedzianym Kotle rozpoznaje Winnie natychmiast — po trzydziestu pięciu latach, w starszej niziołczycy roznoszącej zamówienia. Ona, rozpoznając jego, traci przytomność. To od tej chwili wiadomo, że Emilio nie umarł, tylko przeniósł się do świata astralnego.

Chce zostać z Winnie. Zgadza się jechać dalej tylko po argumencie, że drużyna wraca do Cardenheimu regularnie, więc jej nie zostawia — i podróżuje z nią, póki będą w okolicy.

Zobacz też