Kaspar
Pseudosmok wielkości dużego psa, chowaniec Emilia — maga, który zbudował wieżę na Sosnowych Turniach. Mówi w common, potrafi latać i przeskakiwać między stopniami schodów. Nie umie stać się niewidzialny, ale potrafi się komunikować — i to jest zdolność, na którą drużyna od razu ma plan. Zakres tej komunikacji okazał się w sesji 4 węższy: przekazuje obrazy i emocje, ale myśli nie czyta.
Imię dostał przy stole od Grimchemera: Kaspar Przyjazny Smok, w wariancie Książę Kaspar.
Historia w kampanii
Sesja 3 — zaprasza do wieży i opowiada, czyja ona była
Drużyna widzi go dopiero po walce z ożywionymi zbrojami, gdy patrzy na nich z góry klatki schodowej. Nie atakuje. Zaprasza ich na górę słowami, że mistrza nie ma i chyba tu nie przyjdzie, i przedstawia się jako chowaniec.
To on jest jedynym źródłem wiedzy o dawnych właścicielach wieży: o Emiliu, o jego mistrzu Wielkim Zorinie, o Winnie i o tym, dlaczego pod ścianą stoi niedokończony golem. Wszystko, co wiadomo o starym Cardenheim z perspektywy świadka, pochodzi z tej jednej rozmowy.
Sam prosi się do drużyny — mówi, że tutaj nie ma już czego szukać. Zgadza się chować do plecaka, gdyby jego widok wzbudzał w mieście sensację, i przystaje na pomysł, żeby pomóc nastraszyć albo przekonać pewnego człowieka do wyjawienia sekretu. Kogo dokładnie ma to dotyczyć, nie zostało umówione.
Stawia przy tym własny warunek: chce, żeby przy okazji poszukali jego mistrza.
Sesja 4 — zakres jego magii okazuje się węższy, a potem rozpoznaje Winnie
Tęskni i mówi o tym pierwszego ranka. Nie śpi, myśli o mistrzu; na pytania Gunnara odpowiada, kiedy ostatnio go widział, i rozmowa schodzi na Winnie.
W walce z quicklingami robi rzecz, której nikt się po nim nie spodziewał: łapie ostatniego w pysk, a ten, widząc się otoczonym, poddaje się.
Jego zdolności zostają ustalone i są węższe, niż drużyna zakładała. Zapytany o magię mówi, że zna się na telepatii — ale nie czyta myśli. Potrafi przekazywać obrazy (pokazuje Grimchemerowi wieżę sprzed lat, posprzątaną i pełną życia) oraz emocje. Dwie próby wystraszenia kogoś tą drogą nie działają.
W Miedzianym Kotle rozpoznaje Winnie natychmiast — po trzydziestu pięciu latach, w starszej niziołczycy roznoszącej zamówienia. Ona, rozpoznając jego, traci przytomność. To od tej chwili wiadomo, że Emilio nie umarł, tylko przeniósł się do świata astralnego.
Chce zostać z Winnie. Zgadza się jechać dalej tylko po argumencie, że drużyna wraca do Cardenheimu regularnie, więc jej nie zostawia — i podróżuje z nią, póki będą w okolicy.
Zobacz też
- Postacie: Emilio · Wielki Zorin · Winnie · Grimchemer
- Lokacje: · Miedziany Kocioł · Świat astralny Wieża gnomiego maga · Sosnowe Turnie · Stare Cardenheim