githyanki

Wojownicy, którzy potrafią poruszać się po planie astralnym — i przez to jedyna znana drużynie droga do odnalezienia Emilia, który przeniósł się do świata astralnego. Pojawiają się w opowieści Norana jako konkretny, choć odległy kierunek.

Dostać się do astralu to jedno, poruszać się po nim to drugie. Noran tłumaczy, że do samego planu astralnego wystarczy potężny mag (takiego znalazłoby się w Everlundzie, za opłatą), ale żeby kogoś w astralu odnaleźć, trzeba osób, które umieją się po nim poruszać — a to właśnie githyanki.

Są w okolicy od niedawna i z konkretnego powodu. Rok temu pod Silverymoon odnaleziono zbiorowisko łupieżców umysłu, a githyanki ściągnięto, by się ich pozbyli. Zrobili to i zostali — Noran przypuszcza, że mogą mieć w okolicy „szkółkę". Silverymoon jest jednak daleko: pięć dni rejsu do Everlundu i jeszcze tydzień drogi stamtąd.

W szerszym kanonie Krain githyanki to lud astralny i odwieczni wrogowie mind flayerów; przy stole padło to, co wyżej — ich zdolność poruszania się po astralu, obecność pod Silverymoon i powód, dla którego tam trafili.

Historia w kampanii

Sesja 7 — droga do astralu dostaje nazwę

Prośba Gunnara o pomoc w dotarciu do Emilia rozwija się w lekcję o planach. Noran, pielgrzym horyzontu, wyczuwa portale do najbliższych sfer — Zmroku i Baśnioboru — ale nie do astralu. Rysuje drużynie koło sfer i wskazuje, że do astralu trzeba potężnego maga, a do poruszania się po nim — githyanki.

Tak droga do Emilia dostaje konkretny, kosztowny kształt: Everlund po maga, potem Silverymoon po githyanki. Nikt z drużyny nie wie, jak się do nich zabrać — na razie jest to kierunek najdalszy ze wszystkich otwartych.

Zobacz też