Sesja 02 w obrazach

Kadry z drugiej sesji, od nocy nad Lustrzanym Jeziorem po poranek w Ofredal, w kolejności zdarzeń. To ilustracje, nie zapis: pokazują sceny tak, jak je zobaczyliśmy po sesji, a wygląd postaci i miejsc, których nikt przy stole nie opisał, jest nasz. Gdzie obraz rozchodzi się z tym, co padło przy stole, podpis idzie za stołem. Poprawki zgłaszajcie jak do reszty wiki.

Nad Lustrzanym Jeziorem.

Nad Lustrzanym Jeziorem. Noc bezchmurna, księżyc na tafli. Grimchemer siada na końcu zbutwiałego pomostu, Olaf i Gunnar zostają w szuwarach, Ría trzyma się z boku. Za chwilę Gunnar opowie, czym naprawdę jest to jezioro.

Ría i obraz w wodzie.

Ría i obraz w wodzie. Ría przekręca głowę nad taflą, coraz niżej, aż prawie do góry nogami; Olaf trzyma ją za płaszcz, bo już to kiedyś widział. W wodzie, zamiast brzegu, rosną w głąb drzewa ciężkie od owoców, między nimi idą sylwetki głową w dół, a złoty pies biegnie odwrócony jak wszystko tam. Widzi to tylko ona.

Sieć i kastet.

Sieć i kastet. Gdy Gunnar i Olaf zasnęli w trakcie opowieści, na Ríę spada sieć, a dwa zające wielkości człowieka w kurtkach rzucają się na obóz. Jeden zamachuje się kastetem w jej nos, drugi wyciąga księgę spod głowy śpiącego. Grimchemer siedzi na końcu pomostu plecami do wszystkiego.

„Juan, spokój!

„Juan, spokój!" Nocny pościg w lesie: Gunnar dogania świecącego psa i wyciąga do niego otwarte dłonie, Olaf zachodzi między nich. Z krzaków wychodzi Noran — elf w łuskowej zbroi, cały w kwiatach, złocisty — i woła do zwierzęcia: „Juan, spokój!"

Tropienie w nocy.

Tropienie w nocy. Drużyna idzie po śladach przy jedynym świetle, jakie ma: świecącym młocie Grimchemera. Ría podsuwa Juanowi kłak sierści znalezionej na korze, obok leży nadgryziona marchewka. Pies bierze trop — choć, jak się okaże, to nie pies.

Zasadzka pod leszczynami.

Zasadzka pod leszczynami. Trop prowadzi na polanę gęstą od leszczyn; Juan i Noran idą przodem, spod krzaków sterczą uszy. Z zarośli wychodzi satyr, Mojo, z naciągniętym zdobionym łukiem, wita się grzecznie — i puszcza pierwszą strzałę w Norana.

Ogień Mojo i cień z księgi.

Ogień Mojo i cień z księgi. Mojo próbuje spalić księgę pradziadka Gunnara ogniem wywołanym z gołej dłoni. Księga wypala mu rękę na węgiel i wypuszcza z siebie dziwny cień — a potem wypada na ziemię nietknięta.

Ząb na warkoczyku.

Ząb na warkoczyku. Po walce Grimchemer bierze pierwszy łup na swój sposób: wierci dziurkę w zębie harengona i wiesza go na warkoczyku w brodzie. Od dziś zbiera trofea.

Owoce z Baśniodziczy.

Owoce z Baśniodziczy. Noran tłumaczy, czym są owoce z Baśniodziczy — krzak podobny do brzoskwini, którego owoc rozpozna tylko feja albo druid. Kto raz skosztuje, nie nasyci się już niczym innym i będzie musiał wracać po więcej; na tym właśnie polega pułapka. Olaf przekłada zdanie po zdaniu Grimchemerowi.

Księga i esencja cienia.

Księga i esencja cienia. Gunnar pokazuje Noranowi księgę pradziadka, licząc, że elf rozpozna jej patrona. Olaf bada strony, a Noran cofa dłoń — czuje w księdze esencję cienia i sam boi się jej dotknąć. Pada pierwsza w kampanii wzmianka o Huldrze.

Obóz bez ogniska.

Obóz bez ogniska. Nocny postój bez ognia: Grimchemer wbija świecący młot zamiast rozpalać, Mojo siedzi przywiązany do drzewa pod okiem Juana. Ría hoduje jagody wprost na grzybach, a Gunnar uciera ziołową papkę na rany.

Plac Helmski.

Plac Helmski. Dzień trzeci, Cardenheim: plac wyłożony barwną kostką w wielki wzór, świątynia Helma, strażnica, szubienica i dyby z obrzucanym nieznajomym. Grimchemer, Gunnar i Olaf przechodzą do banku zamienić weksel na złoto; fontanna z kamiennym borsukiem patrzy za nimi.

Przez kratkę.

Przez kratkę. W banku Carden i Synowie urzędnik odlicza dwieście sztuk złota i czterysta srebrników, a Grimchemer patrzy mu na ręce przez metalową kratkę okienka. Trwa to długo.

Cały dobytek.

Cały dobytek. Gunnar rzuca pracę u stolarza i schodzi ze strychu z całym swoim majątkiem w rękach: metalową miską, pogiętym widelcem i łyżką. Od dziś mieszka u Olafa.

Myrkdalen w dzień.

Myrkdalen w dzień. Myrkdalen nawet w południe wygląda jak po zachodzie słońca: stare sosny zrośnięte z drewnianymi domami, zielone latarenki z owadami, karczma wybudowana wokół pnia, w głębi ruiny i świątynia. Ría idzie sama, bo obcych tu nie lubią.

Grzybowa w milczeniu.

Grzybowa w milczeniu. W grocie za wsią, wśród grzybów i świecącego mchu, Ría zastaje swoją mistrzynię Skuggę przy kotle: „Pochwalona, niech będzie matka grzybnia." Potem jedzą grzybową naprzeciw siebie, w milczeniu — bo w tej relacji trzeba czasem chwilę pomilczeć.

Johan.

Johan. Ría spotyka Johana, jednego z niewielu ludzi w Myrkdalen, i wymienia się z nim wiedzą zielarską — gdzie szukać mandragory, za liście żebrowca na wzrok w ciemności. Przy okazji pada plotka o kapłanie boga śmierci, który narobił w Cardenheim rozróby, gadając coś o starym mieście.

Bjorn.

Bjorn. Bjorn, z blizną na czole, odrywa się od treningu strażników i siada z Olafem przy stole, gdzie ktoś zostawił kości i pustą butelkę. O prochu nie słyszał — ale o kontrabandzie sam zaczyna mówić.

Zamówienie prochu.

Zamówienie prochu. W warsztacie alchemika Grimchemer i Olaf podpuszczają Hafnara, że pewnie nie umie zrobić prochu. Obrażony, od razu daje się złapać na ambicję i wylicza skład — siarka, węgiel, saletra. Dziesięć funtów za dwieście złota.

Wilczy Dół.

Wilczy Dół. Stara łowiecka karczma: futra, poroża, bębny i wielki wypchany szczupak nad stołem wędkarzy. Gunnar dosiada się do dziadków, wznosi kufel za króla rzek i wyciąga od nich, jakim wędkarzem był Wolf; przy drugim stole Olaf i Grimchemer poją łysego mnicha.

„Tylko widziałeś.

„Tylko widziałeś." Podpity mnich opowiada, jak zabłądził pod Sosnowymi Turniami i zobaczył na szczycie wieżę całą z blachy, mieniącą się w zachodzącym słońcu. Raz. Olaf: „Tylko widziałeś, a potem już jej nie było."

Gunnar w oknie.

Gunnar w oknie. Przed północą Gunnar skrada się pod płotami i wchodzi oknem do kochanki, żeby pochwalić się nową ścieżką poszukiwacza przygód. Ona nie cieszy się tak jak on — dolewa mu wina i wypytuje o motywy.

Ranek w Ofredal.

Ranek w Ofredal. Rankiem drużyna schodzi się w Ofredal i składa, czego się dowiedziała z obu torów. Na stół sesji trzeciej trafiają trzy tropy: skarb dziadka Wolfa na wysepce na Rauvinie, metalowa wieża w Sosnowych Turniach i mag, o którym mogą wiedzieć mnisi. Najbliżej jest wysepka.