Sesja 02 w obrazach
Kadry z drugiej sesji, od nocy nad Lustrzanym Jeziorem po poranek w Ofredal, w kolejności zdarzeń. To ilustracje, nie zapis: pokazują sceny tak, jak je zobaczyliśmy po sesji, a wygląd postaci i miejsc, których nikt przy stole nie opisał, jest nasz. Gdzie obraz rozchodzi się z tym, co padło przy stole, podpis idzie za stołem. Poprawki zgłaszajcie jak do reszty wiki.
Nad Lustrzanym Jeziorem. Noc bezchmurna, księżyc na tafli. Grimchemer siada na końcu zbutwiałego pomostu, Olaf i Gunnar zostają w szuwarach, Ría trzyma się z boku. Za chwilę Gunnar opowie, czym naprawdę jest to jezioro.
Ría i obraz w wodzie. Ría przekręca głowę nad taflą, coraz niżej, aż prawie do góry nogami; Olaf trzyma ją za płaszcz, bo już to kiedyś widział. W wodzie, zamiast brzegu, rosną w głąb drzewa ciężkie od owoców, między nimi idą sylwetki głową w dół, a złoty pies biegnie odwrócony jak wszystko tam. Widzi to tylko ona.
Sieć i kastet. Gdy Gunnar i Olaf zasnęli w trakcie opowieści, na Ríę spada sieć, a dwa zające wielkości człowieka w kurtkach rzucają się na obóz. Jeden zamachuje się kastetem w jej nos, drugi wyciąga księgę spod głowy śpiącego. Grimchemer siedzi na końcu pomostu plecami do wszystkiego.
„Juan, spokój!" Nocny pościg w lesie: Gunnar dogania świecącego psa i wyciąga do niego otwarte dłonie, Olaf zachodzi między nich. Z krzaków wychodzi Noran — elf w łuskowej zbroi, cały w kwiatach, złocisty — i woła do zwierzęcia: „Juan, spokój!"
Tropienie w nocy. Drużyna idzie po śladach przy jedynym świetle, jakie ma: świecącym młocie Grimchemera. Ría podsuwa Juanowi kłak sierści znalezionej na korze, obok leży nadgryziona marchewka. Pies bierze trop — choć, jak się okaże, to nie pies.
Zasadzka pod leszczynami. Trop prowadzi na polanę gęstą od leszczyn; Juan i Noran idą przodem, spod krzaków sterczą uszy. Z zarośli wychodzi satyr, Mojo, z naciągniętym zdobionym łukiem, wita się grzecznie — i puszcza pierwszą strzałę w Norana.
Ogień Mojo i cień z księgi. Mojo próbuje spalić księgę pradziadka Gunnara ogniem wywołanym z gołej dłoni. Księga wypala mu rękę na węgiel i wypuszcza z siebie dziwny cień — a potem wypada na ziemię nietknięta.
Ząb na warkoczyku. Po walce Grimchemer bierze pierwszy łup na swój sposób: wierci dziurkę w zębie harengona i wiesza go na warkoczyku w brodzie. Od dziś zbiera trofea.
Owoce z Baśniodziczy. Noran tłumaczy, czym są owoce z Baśniodziczy — krzak podobny do brzoskwini, którego owoc rozpozna tylko feja albo druid. Kto raz skosztuje, nie nasyci się już niczym innym i będzie musiał wracać po więcej; na tym właśnie polega pułapka. Olaf przekłada zdanie po zdaniu Grimchemerowi.
Księga i esencja cienia. Gunnar pokazuje Noranowi księgę pradziadka, licząc, że elf rozpozna jej patrona. Olaf bada strony, a Noran cofa dłoń — czuje w księdze esencję cienia i sam boi się jej dotknąć. Pada pierwsza w kampanii wzmianka o Huldrze.
Obóz bez ogniska. Nocny postój bez ognia: Grimchemer wbija świecący młot zamiast rozpalać, Mojo siedzi przywiązany do drzewa pod okiem Juana. Ría hoduje jagody wprost na grzybach, a Gunnar uciera ziołową papkę na rany.
Plac Helmski. Dzień trzeci, Cardenheim: plac wyłożony barwną kostką w wielki wzór, świątynia Helma, strażnica, szubienica i dyby z obrzucanym nieznajomym. Grimchemer, Gunnar i Olaf przechodzą do banku zamienić weksel na złoto; fontanna z kamiennym borsukiem patrzy za nimi.
Przez kratkę. W banku Carden i Synowie urzędnik odlicza dwieście sztuk złota i czterysta srebrników, a Grimchemer patrzy mu na ręce przez metalową kratkę okienka. Trwa to długo.
Cały dobytek. Gunnar rzuca pracę u stolarza i schodzi ze strychu z całym swoim majątkiem w rękach: metalową miską, pogiętym widelcem i łyżką. Od dziś mieszka u Olafa.
Myrkdalen w dzień. Myrkdalen nawet w południe wygląda jak po zachodzie słońca: stare sosny zrośnięte z drewnianymi domami, zielone latarenki z owadami, karczma wybudowana wokół pnia, w głębi ruiny i świątynia. Ría idzie sama, bo obcych tu nie lubią.
Grzybowa w milczeniu. W grocie za wsią, wśród grzybów i świecącego mchu, Ría zastaje swoją mistrzynię Skuggę przy kotle: „Pochwalona, niech będzie matka grzybnia." Potem jedzą grzybową naprzeciw siebie, w milczeniu — bo w tej relacji trzeba czasem chwilę pomilczeć.
Johan. Ría spotyka Johana, jednego z niewielu ludzi w Myrkdalen, i wymienia się z nim wiedzą zielarską — gdzie szukać mandragory, za liście żebrowca na wzrok w ciemności. Przy okazji pada plotka o kapłanie boga śmierci, który narobił w Cardenheim rozróby, gadając coś o starym mieście.
Bjorn. Bjorn, z blizną na czole, odrywa się od treningu strażników i siada z Olafem przy stole, gdzie ktoś zostawił kości i pustą butelkę. O prochu nie słyszał — ale o kontrabandzie sam zaczyna mówić.
Zamówienie prochu. W warsztacie alchemika Grimchemer i Olaf podpuszczają Hafnara, że pewnie nie umie zrobić prochu. Obrażony, od razu daje się złapać na ambicję i wylicza skład — siarka, węgiel, saletra. Dziesięć funtów za dwieście złota.
Wilczy Dół. Stara łowiecka karczma: futra, poroża, bębny i wielki wypchany szczupak nad stołem wędkarzy. Gunnar dosiada się do dziadków, wznosi kufel za króla rzek i wyciąga od nich, jakim wędkarzem był Wolf; przy drugim stole Olaf i Grimchemer poją łysego mnicha.
„Tylko widziałeś." Podpity mnich opowiada, jak zabłądził pod Sosnowymi Turniami i zobaczył na szczycie wieżę całą z blachy, mieniącą się w zachodzącym słońcu. Raz. Olaf: „Tylko widziałeś, a potem już jej nie było."
Gunnar w oknie. Przed północą Gunnar skrada się pod płotami i wchodzi oknem do kochanki, żeby pochwalić się nową ścieżką poszukiwacza przygód. Ona nie cieszy się tak jak on — dolewa mu wina i wypytuje o motywy.
Ranek w Ofredal. Rankiem drużyna schodzi się w Ofredal i składa, czego się dowiedziała z obu torów. Na stół sesji trzeciej trafiają trzy tropy: skarb dziadka Wolfa na wysepce na Rauvinie, metalowa wieża w Sosnowych Turniach i mag, o którym mogą wiedzieć mnisi. Najbliżej jest wysepka.