Sesja 06 — Zasadzka nad Rauvinem i koniec Rallofa
Najdłuższa i najbardziej konsekwentna sesja kampanii — i pierwsza, po której trudno powiedzieć, że drużyna jest po jasnej stronie. Zaczyna się od „dnia do zabicia": Preto donosi, że przy Krwawej Reducie osiedli orkowie pod sztandarem, Ría warzy oślepiającą truciznę, a mantykora wraca i kradnie koło od wozu. Wieczorem Rallof Cardenson wzywa Grimchemera i odsłania plan: ma się spotkać z grupą duergarów, którą Maeglin poleca mu do przemytu. Drużyna jedzie tam jako ukryta obstawa Grimchemera — i zamienia spotkanie w zasadzkę: choć duergarzy przyszli handlować w dobrej wierze, Olaf upozorowuje ich atak, dwóch ginie, a jedna zostaje pojmana i zwerbowana. Rallofa biorą żywcem, a on przyznaje się do wszystkiego: że utopił Halwara pod fałszywym nazwiskiem Knut Gudionson, że przemyca z Maeglinem, że oczernia kowala Skiala — i że elf czai się w nawiedzonej puszczy. Potem go zabijają, palą wóz i jadą dokończyć, co zaczęli.
Dzień do zabicia
Drużyna budzi się w Wilczym Dole z wolnym dniem: proch czeka jeszcze dwa dni, zbroje zależą od kopalni. Nad planami wisi chaos trzech wątków naraz — mantykora, Maeglin, orkowie — i gracze sami się w nim gubią.
Maeglin zostaje odłożony jako zimny trop: jego list gończy rozwieszono nad całym Rauvinem, od Everlundu na wschód, więc elf dopiero „musi wypłynąć". Drużyna rozdziela się na pół dnia: jedni szukają Preto, Ría idzie po zioła.
Preto, zastany przy aktualizowaniu mapy z kartografem, przynosi dwie rzeczy. Po pierwsze, o mantykorach wie najwięcej w okolicy: rozumieją ludzką mowę i najczęściej służą komuś potężnemu. Po drugie, przy Krwawej Reducie osiedli orkowie — jeszcze przed zimą — a jego zwiadowcy dostrzegli nad nią zawieszone sztandary. Znaku nikt nie rozpoznał. Wniosek Grimchemera: skoro orkowie stoją pod sztandarem, sama mantykora jest mniejszym problemem niż ten, kto za nimi stoi. Preto odmawia polowania, ale wysyła oddział na zwiad.
Ría tymczasem zbiera w jaskiniach zioła i — ustaliwszy, że oślepienie daje w walce więcej niż strach — wytwarza trzy dawki oślepiającej czarnej maści. W drodze po połamany wóz mantykora wraca: ląduje, zabiera koło i obwąchuje wóz, w którym nie ma mięsa, po czym odlatuje. Grimchemer rzuca pół żartem, że to Olaf ją ściąga — a drużyna zaczyna to brać na serio, bo dziwne rzeczy krążą wokół Olafa od sesji 5.
Rallof rozdaje karty
Wieczorem do Grimchemera podchodzi człowiek Rallofa. Rallof Cardenson przemyślał sprawę i nie ufa już w pełni Maeglinowi: umówił się na spotkanie z grupą duergarów, którą elf mu polecił, i chce Grimchemera jako obstawę. Płaci pięćdziesiąt sztuk złota za całą bandę; wyjazd następnego wieczoru, krytym wozem.
Przez cały ten czas Ría, przemieniona w białą mysz, jedzie w kieszeni Grimchemera i prowadzi w domu Rallofa rekonesans, którego jako kot nie dokończyła. Podsłuchuje odprawę: jutro, sześć godzin przed północą, cały wóz ma być gotowy; jadą bez broni, „po bukiet kwiatów"; Maeglin szykuje jakąś zdradę.
Reszta wieczoru to długa narada, jak to rozegrać. Konsensus: jeśli trzeba wybrać, stają po stronie Rallofa — nie ma scenariusza, w którym idą z Maeglinem przeciw niemu, a najgorszy wariant to pogodzenie się obu stron przeciw drużynie. Ustalają prowokację: jeśli rozmowa pójdzie źle, ktoś „od strony duergarów" strzeli w Rallofa, żeby upozorować ich atak. Obstawą będzie sama drużyna, w kapturach i bandanach.
Nazajutrz załatwiają sprawy: od Hafnara odbierają dopracowany proch i cztery bomby, od zwiadowców Preta — nowego konia i lokalizację mantykory (na wschód od Uskedal, przy skalistej skarpie), a od Taliosa złoty żołądź.
Spotkanie, które było zasadzką
Nad ujściem Brodebaek do Rauvinu — stary most, szuwary, skarpa z piaskowca — drużyna rozstawia się przed północą. Ría wzmacnia Grimchemerowi urok, Olaf przeprawia się przez rzekę, by znaleźć się za duergarami, Gunnar kryje się na skarpie.
Przychodzi trójka duergarów: łysa kobieta władająca magią i dwaj brodaci wojownicy. Mówią, skąd i dlaczego: uciekli z Podmroku — rosną tam temperatury, sypią się tunele, a drowowie ruszyli wielkim eksodusem — i szukają miejsca, żeby zacząć na nowo. Oferują kruszec, mitral i „drzewo susurowe", surowiec na broń antymagiczną. Gunnar czyta ich Insightem: przyszli w dobrej wierze, zdesperowani, ale niewrodzy.
To nie powstrzymuje drużyny. Grimchemer, pokazując Rallofowi topór duergarów, odpycha go i daje sygnał — Olaf strzela Eldritch Blastem w Rallofa, jakby to szło od duergarów. Zaczyna się walka. Grimchemer zabija przywódcę, Gunnar drugiego z braci, a niewidzialną kobietę wytropił przyzwany przez Ríę wilk; Gunnar powalił ją nieśmiercionośnie. Dwóch duergarów ginie, kobietę i Rallofa biorą żywcem. Grimchemer dobija ochroniarzy i woźnicę, żeby nie zostawić świadków — a drużyna sama przy stole przyznaje, że „na pewno nie są honorowi dobrzy".
Przyznanie i werbunek
Wioząc jeńców w stronę nawiedzonej puszczy, drużyna przesłuchuje Rallofa — i wychodzi z niego cała sieć. Utopił Halwara, swojego księgowego, który zbierał na niego haki, wabiąc go nad rzekę pod fałszywym nazwiskiem Knut Gudionson — osobą, której nigdy nie było. Organizował przemyt razem z Maeglinem i fałszował dokumentację podatkową. To on oczernia Skiala. Kontakt z Maeglinem trzymał przez chowańca, a sam elf czai się w nawiedzonej puszczy — co tłumaczy, co tam od dawna straszy.
Ocalała krasnoludzica, przekonywana, że celem był Rallof, a nie duergarzy, zgadza się warunkowo współpracować: ma splądrować dom Rallofa, a drużyna obiecuje połowę nagrody za Maeglina rodzinom dwóch zabitych.
Rallofa, po wszystkim, zabijają. Przy sobie miał pierścień, złoto i list od Maeglina — dowód. Wóz spalono na popiół, ciała wrzucono do rzeki, konie odesłano do Ofredala.
Co zostaje na potem
Nad ranem drużyna wraca do Cardenheimu i obserwuje dom Rallofa — pusty po gospodarzu, ale wciąż pilnowany przez ludzi, którzy wiedzą, z kim wyjechał. Najazd po dowody odkłada na następną noc.
Punktów doświadczenia znów nie ma — zadanie trwa. Zostaje otwarte prawie wszystko: Maeglin w puszczy, mantykora pod skarpą, orkowie pod sztandarem, cała sieć przemytu, która Rallofa przeżyje, i gromada duergarów czekająca na obrzeżach Ofredala. Drużyna weszła w ten wieczór „w dupie z obu stron", a wyszła z czterema trupami na sumieniu i z pozycją, której sama jeszcze nie umie nazwać.