Sesja 07 — Dom Rallofa, huldra i zasadzka w Kniei
Sesja, po której lokalny przemyt okazuje się wierzchołkiem czegoś znacznie większego. Zaczyna się nocnym wejściem do domu Rallofa: wysłannik Brandon gasi dźwignią ukrytą iluzję, a w sypialni Ría budzi konstrukt-mimik — owo „coś magicznego" z poprzednich sesji. Gdy Gunnar nocuje u ukochanej Hilde, ta zrzuca iluzję i okazuje się huldrą — to ona stała za całą sprawą Rallofa, mszcząc się za męża Halwara, i to ona odsłania oś kampanii: Maeglin jest Shadar-kai, za przemytem stoi cienisty zakon oddany Shar, a symbol przy mantykorze to symbol rodowy gigantów. Po dniu sprawunków — proch do Gudvangen, układ z Noranem o drogę do astralu i o Shadar-kai — drużyna zastawia zasadzkę w Kniei: banda Maeglina zostaje rozbita, ale sam elf ucieka niewidzialny za Rauvin. Wieczór kończy się awansem na czwarty poziom — pierwszym od sesji 4.
Noc pod domem Rallofa
Drużyna, wyczerpana po poprzedniej nocy, od zmierzchu obserwuje dom Rallofa. Zamiast szturmu wybiera przykrywkę: Grimchemer wejdzie jako najemnik szukający zaginionego szefa, żeby odsunąć od drużyny podejrzenia i w razie czego przerzucić winę na Maeglina. Grimchemer wchodzi otwarcie, z Gunnarem; Ría tuż przed wejściem rzuca Detect Magic i wyczuwa w pierwszej sali aurę zauroczenia („nie wiadomo kto kogo").
W środku czeka niziołek — Brandon, śliski wysłannik „od kontrahenta głównego", który na wejście gasi dźwignią iluzję ukrytą za krzywym obrazem. Mówi zagadkami o „ptaszku gotowym wylecieć z gniazda" i niczego nie wydaje. Gdy Grimchemer wychodzi, Ría rusza w głąb domu za drugą aurą — i na piętrze, w bogatej garderobie, gdzie przymierza przed lustrem damski kapelusz i apaszkę, budzą się ożywione meble: „smok" wielkości łóżka. Ucieka (kapelusza już nie zdejmuje, za co stół ją potem obśmiewa); cios spada na nią w kociej postaci, która pęka, a nadwyżka uderzenia przechodzi na Ríę — wraca ranna, nie bez szwanku; Olaf pudłuje do konstruktu z dystansu, a bestię zamykają żywą w sypialni. To było „coś magicznego", które drużyna wyczuwała Detect Magikiem od dwóch sesji.
Hilde okazuje się huldrą
Nocą Gunnar odłącza się, by odwiedzić ukochaną Hilde — i wychodzi z tego najważniejsza rozmowa sesji. Hilde zrzuca iluzję i okazuje się nimfą, huldrą znad jeziora. Potwierdza, że to ona stała za całą sprawą Rallofa: podejrzewała, że to on utopił jej męża Halwara — uczciwego, dawnego radnego, który oddolnie śledził korupcję w mieście, zwłaszcza po stronie Cardensonów. Daje Gunnarowi kaptur przyspieszenia i trzysta pięćdziesiąt sztuk złota dla drużyny, i deklaruje, że poza Rallofem nie prowadzi wendety.
Przy okazji dostarcza oś lore całej kampanii. Maeglin to Shadar-kai, poszukiwany od Everlundu po Sundabar; a obecność Shadar-kai w okolicy wiąże się z cienistym zakonem mnichów oddanym bogini Shar, działającym w całej dolinie Rauvinu. Co więcej, symbol zauważony przy mantykorze to symbol rodowy gigantów — bestia służy więc komuś potężnemu. Lokalny bandyta okazuje się jedną płotką w sieci z boginią cienia na szczycie.
Dzień sprawunków: pierścień, proch, Noran
Rano, zdjąwszy jeden poziom wyczerpania, drużyna pozoruje dalsze poszukiwania Rallofa: Gunnar oczadza pogorzelisko po spalonym wozie, a reszta zostawia w drzwiach willi kartkę pisaną pozorowanym charakterem. Pierścień Rallofa zachowują jako trop (podrzucą go dopiero w Kniei). Potem jadą do Gudvangen, gdzie Grimchemer domyka z Godarem deal kopalniany — beczka prochu za sto złota, pięć procent udziałów miesięcznie i pierwokup żelaza dla Skiala. Spółkę, na żądanie Godara, nazywają „Kaspar i przyjaciele", od pseudosmoka Kaspara.
Wieczorem nad jeziorem przychodzi Noran z eladrinami. Drużyna melduje, że zniszczyła wszystkie trzy drzewa (z wiedzy wyczytanej z Mojo), a Gunnar prosi o drogę do astralu po Emilia. Noran, pielgrzym horyzontu, tłumaczy kosmologię: do astralu wystarczy potężny mag z Everlundu, ale do poruszania się po nim trzeba githyanki — a ci są pod Silverymoon, daleko. Potwierdza, że Shar fizycznie przebywa w swojej domenie cienia, że Shadar-kai należą do zakonu mnichów cienia, i ustala z drużyną układ: wiedza o Shadar-kai za współpracę i zapłatę. Olaf pyta o swój pakt i słyszy, że patron chroni go za cenę „naprawdę wielką i niekorzystną", której jeszcze nie zna.
Zasadzka w Kniei
Nazajutrz, po ośmiogodzinnej drodze, drużyna wchodzi do Kniei. Ría wzmacnia Olafa gadającym grzybem i rozdaje eladrinom oślepiającą truciznę na strzały. Pod zbyt równo zakwieconą ziemią Ría dostrzega iluzję, a pod nią rozkładające się ciała dorosłych ludzi (ile — nie pada), z ranami od strzał; ślady traperskich butów trzech osób prowadzą przez wąwóz na polanę, gdzie czeka uzbrojony oddział.
Wśród bandy stoi znów Brandon oraz Maeglin — elf o szarej skórze, z cienistymi tatuażami wokół oczu. Grimchemer potwierdza tożsamość z listem gończym; Maeglin przyznaje, że wie o włamaniach do domu Rallofa, i deklaruje, że opuścił zakon Shar dawno temu. Rozmowę zrywa sam — „tylko martwi zachowują tajemnicę" — i zaczyna się walka. Maeglin gra jak rogue-kontroler: iluzja, hideous laughter na Grimchemera, hold person paraliżujący Gunnara, a potem ukrycie i cios z zaskoczenia. Jego mag (nieuzbrojony „wieśniak" z różdżką) rzuca hipnotyczny wzór i Shocking Graspem w sparaliżowanego Gunnara trafia auto-krytem, kładąc go — ale Healing Word Ríi stawia Gunnara z powrotem na nogi (mag i tak zamiast dobić odchodzi). Oślepiająca trucizna na strzałach eladrinów zdejmuje bandytom celność, Ría przyzywa kruka, a Grimchemer manewrami kładzie kolejnych bandytów i wreszcie maga (jego różdżka trafia do łupu). Band pada, ale Maeglin ucieka niewidzialny — Noran trzyma na nim Hunter's Mark, lecz rogue robi trzy razy tyle ruchu co pościg, a jego ślad urywa się nad Rauvinem.
Łup, pozoracja i awans
W obozie Maeglina drużyna zbiera łup: złoto, klejnoty, skórzane zbroje i u zabitego maga magiczną różdżkę. Olaf podsuwa Noranowi zaginięcia w Myrkdalen i opuszczoną świątynię Sehanine — Noran wyklucza komórkę Shar (Sehanine jest jej wrogiem), ale dopuszcza, że coś gorszego spaczyło to miejsce. Pierścień Rallofa drużyna zostawia przy zwłokach w Kniei, żeby straż, sprowadzona do identyfikacji ciał, sama uznała to za kryjówkę rozbitej szajki.
Wieczór kończy się awansem na czwarty poziom — pierwszym od sesji 4. Na stole zostają kierunki następnej: sprowadzić straż przez Bjorna, ruszyć na mantykorę i jej gigantich panów, dopytać Draskę o pakt Olafa, zbadać Myrkdalen, ostrzec Skuggę i — kiedyś, daleko — dotrzeć przez githyanki do Emilia w astralu.