Baśniodzicz

Kraina po drugiej stronie — tak nazywa ją stół. Stamtąd pochodzą Noran, Juan, Mojo i harengony, i stamtąd wzięły się owoce, od których zaczyna się główny wątek kampanii.

Mieszkańcy tego świata nazywani są po tamtej stronie „pierwszakami" — pochodzącymi z pierwszej sfery.

Co o niej wiadomo

Przejście. Lustrzane Jezioro jest bramą. Wiedza o tym krąży w rodzinie Gunnara od pokoleń jako legenda; potwierdza ją Noran, dodając, że wrota zostały zastawione od tamtej strony, więc zbiegowie zostali tutaj.

Odbicie. Tafla jeziora czasem pokazuje nie to, co powinna: drzewa znacznie większe i pełne owoców, a między nimi chodzące postacie. To jedyny znany drużynie sposób, żeby cokolwiek z tamtej strony zobaczyć.

Czas. Płynie tam inaczej i chaotycznie, szybciej niż tutaj. Noran podaje to jako powód, dla którego nie zabiera więźnia do siebie — i jednocześnie nie potrafi powiedzieć, jak długo ten przebywał w tym świecie.

Władza. Aresztowania dokonuje się w imieniu Pałacu Tytanii. Poza tą formułą nic o strukturze władzy nie padło.

Wiedźmy. Po tamtej stronie mają być, jak mówi Noran, bardziej samotne. Jedyna nazwana to Huldra, choć ona akurat bywała po tej stronie.

Historia w kampanii

Sesja 2 — z legendy rodzinnej staje się sąsiadem

Do sesji 2 Baśniodzicz istniała w kampanii wyłącznie jako opowieść rodziny Gunnara o pakcie pradziadka z arcyfejem. W ciągu jednej nocy wychodzą z niej cztery istoty, jedna zostaje aresztowana, a druga zostaje w lesie pilnować więźnia.

Zobacz też