Lustrzane Jezioro

Jezioro pod wodospadem Uskefosen, nieopodal Uskedal. Miejsce, do którego przychodzi się odpoczywać — w dniu po święcie biwakują tu młodzi ludzie, korzystając z wolnego.

Krąży o nim legenda. W bezchmurną noc, przy mocnym świetle księżyca, odbicie w wodzie pokazuje coś zupełnie innego, niż powinno.

Historia w kampanii

Sesja 1 — mijane w dzień, cel na wieczór

Drużyna mija jezioro w drodze do Gudvangen, około południa. Padają wtedy warunki, przy których legenda ma działać: nie wystarczy noc, potrzebne jest mocne światło księżyca, żeby cokolwiek mogło się odbić.

Na koniec sesji, po rozliczeniu z Godarem, drużyna postanawia przenocować w Gudvangen i pójść tu wieczorem zobaczyć odbicie. Noc wypada prawie bezchmurna. Gunnar zastrzega, że musi im coś o tym jeziorku powiedzieć — to jego okolice i bywał tu często — ale zaznacza, że nie zamierza ich od pomysłu odwodzić.

Prowadzący uciął temat, zapowiadając, że podzieli się tym na następnej sesji.

Sesja 2 — brama, odbicie i napad

Drużyna dociera tu nocą, zgodnie z planem z końca sesji 1. Jezioro jest duże — drugi brzeg jakieś 300 metrów lub więcej; w oddali niesie się huk wodospadu. Brzeg obrasta polnymi kwiatami, przy wodzie trawa, pałki wodne i szuwary pełne żab. W jezioro wchodzi stary, zbutwiały pomost na jakieś pięć metrów, a w wodzie widać linę z pływakami.

Jezioro jest bramą do Baśniodziczy. Legendę wykłada Gunnar z kanonu swojej rodziny, a prowadzący przyjmuje ją jako kanon świata. Pradziadek Gunnara miał pakt z arcyfejem i komunikował się z nim właśnie tutaj. Rodzina przychodziła tu często; nikt z niej nigdy nie dostał łaski — poza jednym zjawiskiem: odbicie nie zawsze pokazuje to, co powinno.

Ría widzi drugą stronę. Pod taflą drzewa są znacznie większe i pełne owoców, a między nimi chodzą postacie; przebiega złoty doberman. Wyciągnięta ręka nic nie łapie i widzi to tylko ona.

Napad. Tej samej nocy harengony usypiają Gunnara i Olafa, zarzucają sieć na Ríę i kradną księgę oraz buty Olafa — po czym uciekają w las, nie do jeziora.

Noran dodaje rzecz, której drużyna nie znała: wrota zostały zastawione od tamtej strony, więc zbiegowie nie mogą wrócić.

Otwarte pytania

Zobacz też