Sesja 01 — Zielone Świątki i złodzieje z góry

Kampania zaczyna się od święta w Ofredal: Jonna prowadzi ośmiogodzinny rytuał ku czci Chauntei, a czworo mieszkańców okolicy schodzi się przy tych samych ogniskach. Nad ranem wędrowny bard Dio opowiada legendę o Strażnikach Ognia i o ognistym przedmiocie ukrytym gdzieś w okolicy. Rano drużyna rusza po zaginione narzędzia do Gudvangen, trafia do groty koboldów kopiących pod górą w poszukiwaniu żelaza i wybija ich dowództwo. Wraca z zapłatą, pięcioma procentami przyszłej kopalni i zobowiązaniem, żeby zdobyć czarny proch.

Dzień święta

Południe, końcówka miesiąca mirtul. Olaf biegnie pieszo z Cardenheim do Ofredal z dziesięciokilogramowym pakunkiem ziół, o którym zapomniała Jonna — kapłanka, która odbierała jego poród. Gunnar kończy dzień w warsztacie stolarskim, zastrasza nielubianego współpracownika i łapie wóz Trygvego. Ría budzi się w kąpieli błotnej i wraca z Myrkdalen rozmyślnie tak, żeby trafić dopiero na sam początek zabawy. Grimchemer siedzi przed karczmą i dopija wczorajszy dzień; rusza dopiero, gdy widzi przechodzącą Ríę.

Na Rumiankowej Polanie zbiera się około trzystu osób. Olaf organizuje zakład o to, czy świeżo poślubieni Beor i Anvila spędzą noc na polu zgodnie z tradycją; Ría nie rozumie zasad, ale wchodzi i zostaje strażniczką puli.

Rytuał i wspomnienia o inicjacjach

Jonna prowadzi ośmiogodzinny rytuał wraz z jedenastoma kobietami stanowiącymi cały cykl roczny. Pierwszym darem jest wielki, nieoskórowany jeleń. Po zmroku, na końcu ścieżki z pochodni, sześcioro młodych zostaje namaszczonych olejem i wodą.

Przy tej okazji wychodzi na jaw, kim jest ta czwórka. Gunnar przeszedł osobny rodzinny rytuał praktykowany od trzech pokoleń — stąd tatuaże na jego twarzy — a rodzinne wierzenia określa jako sekretne i niezwiązane z tym, co wyznaje się w okolicy. Ría przeszła inicjację w wieku osiemnastu lat, znając już swoją mentorkę Skugę. Olaf własnej nie pamięta i nie wie, czy w ogóle się odbyła.

Trzy plotki przy ogniskach

Uczta jest tym, co uruchamia całą resztę. Kowal Skial narzeka alchemikowi Hafnarowi, że w górze nie ma żelaza i że trzeba po nie jeździć aż do Everlund. Balin z kamieniołomu opowiada sierżantowi Pretowi o dwóch rzeczach naraz: o kniei na południe od traktu, gdzie słychać rzekome krzyki zmarłych, oraz o narzędziach ginących w Gudvangen od trzech tygodni, przy czym jeden z krasnoludów wyłowił swój młotek z wody przy wodospadzie. Pada też, że do Cardenheim przybył dziwny kapłan gadający o duchach i o starym Cardenheim — temacie, o którym miejscowi wolą milczeć.

Drużyna umawia się iść rano po narzędzia. Gunnar zaznacza, że to nie jest oficjalne zlecenie, tylko pijacka rozmowa.

Legenda o Strażnikach Ognia

Nad ranem pojawia się Dio — tiefling, wędrowny bard i kronikarz zbierający legendy Srebrnych Marchii. Opowiada o wędrowcu, który przybył tu ponad sto pięćdziesiąt lat temu, jeszcze przed założycielem Cardenheim: bardzie grającym na płomiennym flecie, dowodzącym drużyną, w której każdy dzierżył ognisty przedmiot. Wyruszyli na białego smoka z północy, Pana Mrozu, pokonali lodowe potwory i stanęli przed nim — choć ich płomienne serca wydawały się nie mieć szans z sercem zimy, smok został pokonany, a przywódca przybył potem w te strony.

Wrócili wszyscy, ale nigdy nie opowiedzieli, co dokładnie przy tym zaszło. Jeden z nich zamieszkał na Wzgórzu Carned i ukrył swój przedmiot gdzieś w okolicy — na następną walkę z ostatecznym kataklizmem lodu. Reakcja drużyny jest chłodna: Grimchemer prosi o coś bardziej przyziemnego.

Rano: posag i droga w góry

Wychodząc z wioski, drużyna trafia na kłótnię o spadek. Wolfgang szuka pieniędzy po ojcu, Wolfie, który czterdzieści lat pracował na barkach po Rauvinie i przywoził żonie po dwadzieścia monet na pół roku. Rachunek się nie zgadza. Potrzeba pięćdziesięciu złotych monet na posag dla córki; reszta znaleziska jest dla drużyny. Jedyny trop to koło wędkarskie w Cardenheim.

W drodze do Gudvangen drużyna mija Lustrzane Jezioro pod wodospadem Uskefosen — o którym krąży legenda, że w bezchmurną noc odbicie pokazuje coś zupełnie innego, niż powinno.

Plecak w jeziorku

Przy jeziorku Guden Ría nurkuje pierwsza i nie znajduje nic; Olaf wyławia z dna mały skórzany plecak rozmiaru dziecięcego. Paski są całe, więc nikomu nie spadł. W środku jedno dłuto, dwie przemoknięte kiełbasy i drewniana figurka Tiamat kiepskiej roboty.

W Gudvangen magazynier Grimwald podaje skalę strat — sześć kilofów i dziesięć dłut — i odrzuca znalezione dłuto jako cudze. Przeszukanie stojaków ujawnia ślady małego czekanu i przeciskania się między skałami: coś małego, żyjącego w górach, i to pojedynczo. Razem z figurką składa się to w koboldy. Godar, sztygar, najmuje drużynę za dwieście sztuk złota plus czterdzieści za informację o ewentualnym złożu.

Grota, podsłuch i walka

Drużyna obchodzi górę i po półtorej godziny znajduje dziurę z drabiną sznurową dwieście metrów nad kamieniołomem. Gunnar schodzi sam, obserwuje kobolda kującego przy ścianie i zastyga w połowie drabiny, gdy wchodzą dwa skrzydlate koboldy. Z ich rozmowy dowiaduje się rzeczy najważniejszej w całej sesji: za ścianą są duże złoża rudy żelaza, kilofami nie da się przebić, a jedynym wyjściem jest czarny proch, którego potrafią wytwarzać tylko alchemicy.

Zejście całej drużyny zdradza Olaf, spadając z drabiny z hałasem. W walce Ría wypuszcza z tatuaży grzybnię unieruchamiającą dwa koboldy, Olaf urywa jednemu głowę uderzeniem wody i dobija szefa, Gunnar rzuca rzutkami z półki, a Grimchemer obrywa kwasem i prosto w twarz od skunksa wypuszczonego z kosza. Reszta koboldów ucieka podziemnym wodospadem — tym samym, którym narzędzia spływały do jeziorka.

Rozliczenie

Wieczorem w karczmie w Gudvangen Grimchemer kładzie na stole głowę szefa koboldów. Godar odsyła interesanta i płaci: dwieście sztuk złota wekslem na Gildię Kupiecką, cztery kamienie szlachetne po dwadzieścia pięć i jeszcze pięćdziesiąt za dobrze wynegocjowane warunki. Drużyna oddaje informację o grocie i podejmuje się zdobyć czarny proch w Cardenheim w zamian za pięć procent udziału w wydobyciu żelaza.

Przy stole sztygara siedzi wtedy dobrze ubrany interesant oraz siwy mnich z opactwa, który przyjechał tu po coś, czego drużyna nie poznaje.


Stan na koniec sesji

Zobacz też