Gunnar

Mnich, około dwudziestu lat, pełne imię Gunnar Trygvaldson. Pochodzi z okolic Uskedal, mieszka w Cardenheim i pracuje w warsztacie stolarskim. Skradanie i rekonesans. Ma tatuaże na twarzy po rodzinnym rytuale wejścia w dorosłość, praktykowanym od trzech pokoleń — osobnym od tego, co wyznaje się w okolicy.

Jego pradziadek był warlockiem. Po nim została w rodzinie księga, z której dziadek i ojciec zdołali wyciągnąć pojedyncze moce, ale nigdy w skali pradziadka. Rodzice zginęli, prawdopodobnie w pożarze; po tym Gunnar opuścił strony rodzinne. Cały jego dobytek to torba z tą księgą i toporek.

Historia w kampanii

Sesja 1 — jedzie na święto, schodzi pierwszy do groty i wykrywa koboldy

Kończy pracę w warsztacie; szef puszcza go wcześniej z okazji święta, ale każe odrobić dzień. Przy wyjściu zastrasza nielubianego współpracownika, Brylle'a, który wytyka mu niezamiecione piętro — robi to z przewagą, bo raz już go pobił.

Jedzie do Ofredal wozem Trygvego, płacąc na miejscu. Na święto przychodzi bez niczego, z trzema miedziakami, i odpada z zakładu Olafa, bo pięćdziesiąt srebrników to tyle, ile zarabia w kwartał.

Pytany o własną inicjację, opowiada, że wersja święta w Uskedal była mniejsza i rodzinna, odbywana w zaciszu. Jego rodzina miała własne wierzenia i rytuały, niezwiązane z tym, co wyznaje się w okolicy ani w opactwie — „raczej takie sekretne", robione tak, żeby sąsiedzi nie gadali. Porównuje to do niewierzącej rodziny wysyłającej dziecko do komunii i nazywa siebie kryptoprotestantem.

Prowadzi drużynę przez góry do Gudvangen, znajduje ślady czekanu przy stojakach na narzędzia i rozpoznaje, że przedzierało się tamtędy coś małego, żyjącego w górach, i to pojedynczo. Razem z figurką Tiamat z plecaka doprowadza to drużynę do koboldów.

Schodzi do groty sam, po drabinie sznurowej. Podkrada się, obserwuje pierwszego kobolda przy pracy, a potem zastyga w połowie drabiny i podsłuchuje rozmowę majstra z szefem — to stamtąd pochodzi wiedza o złożu żelaza za ścianą i o czarnym prochu. Wraca bez wykrycia i melduje: co najmniej sześciu, w tym jeden zbrojny, wykradzenie samej skrzyni niewykonalne.

W walce wspina się na półkę po przewagę wysokości i rzuca rzutkami.

Na koniec sesji zapowiada osobny quest: chce rzucić pracę w warsztacie. Zastrzega też, że musi drużynie coś powiedzieć o Lustrzanym Jeziorze — to jego okolice i bywał tam często.

Sesja 2 — odsłania kanon rodzinny, rzuca pracę i bierze cudzą sprawę

Sesja, w której Gunnar dostaje najwięcej materiału ze wszystkich postaci.

Wykłada legendę rodzinną, która staje się kanonem świata. Nad Lustrzanym Jeziorem mówi Olafowi, że to jezioro jest bramą do Baśniodziczy i że jego pradziadek miał pakt z arcyfejem, z którym komunikował się właśnie tutaj. Pokazuje księgę pradziadka: napisaną w Sylvan, którego nie umie czytać, ale której treść zna na pamięć.

Traci księgę i odzyskuje ją cudzym kosztem. Kradną ją harengony; w walce Gunnar dobiega do satyra Mojo, ale gdy Ría pada do zera, wybiera ją zamiast księgi i wraca ją stabilizować. Księga wraca do niego sama — po tym, jak broni się przed spaleniem.

Dowiaduje się, że księga nie jest tym, za co ją miał. Noran ocenia ją jako esencję cienia, nie fej, a Olaf potwierdza porównaniem, że to istota z innej sfery niż jego patron. Kim był patron pradziadka, pozostaje nieznane. Gdy Olaf proponuje szukać Huldry, Gunnar odmawia stanowczo, powołując się na ostrzeżenia dziadka i pradziadka przed wiedźmami. Sam żadnego paktu nie chce — mówi wprost, że nie zamierza się z nikim wiązać na lata.

Rzuca pracę u stolarza. Wypowiada umowę z dniem dzisiejszym; szef wyrzuca go z wyzwiskami i rozstanie nie wychodzi w zgodzie, mimo że Gunnar nie chciał palić mostów. Wychodząc, rzuca srebrnika, o którego pracownicy — w tym nielubiany Brylle — zaczynają się kłócić. Zabiera z poddasza cały dobytek: metalową miskę, pogięty widelec i łyżkę. Od tej pory mieszka u Olafa.

Ma ukrywaną kochankę w Cardenheimie, do której przychodzi nocą przez okno i od której dostaje liściki w umówionym miejscu przy warsztacie. Nazywa tę relację mezaliansem i liczy, że sława i pieniądze pozwolą wyjść z ukrycia.

Bierze jej sprawę. Jest wdową po Halwarze, radnym, który zginął około cztery lata temu w Rauvinie w okolicznościach, które się nie kleją. Gunnar zobowiązuje się dowiedzieć jak najwięcej o Rallof Cardensonie, wiedząc, że to może być potężny człowiek.

W Wilczym Dole wyciąga od wędkarzy trop na skarb Wolfa i słucha relacji mnicha o wieży.

Sesja 3 — dziadek, choroba i wieża

Odsłania kawałek rodzinnej historii, którego wcześniej nie było. Na zdanie Thorvalda, że sam zbudował dom i młyn, odpowiada, że jego dziadek też kiedyś zbudował dom — a on nie wie nawet, gdzie leżą jego zwłoki: rozszarpało go zwierzę w lesie, ciała nie odnaleziono, opłakali go z matką.

Ratuje Olafa dwa razy w jednej sesji. Przy wysepce przeskakuje nad wodą na kiju, wywleka nieprzytomnego Olafa spod wody i stabilizuje go testem medycyny. W wieży, próbując zeskoczyć z platformy z siedmiu i pół metra, nie łapie schodów, spada i zostaje mu dwa punkty życia.

Choruje. Po sześciu godzinach marszu w ulewie łapie gorączkę i dwa poziomy zmęczenia; miodownik pomaga na chwilę, wyleczy go dopiero mikstura Ríi z jaskółczego ziela i piołunu, warzona w kuchni Inge.

Mieszka teraz u Molnerów i wszyscy w Ofredal szukają mu pracy, czego on sam nie szuka. Struga Ríi praskę do ziół, ogląda chybotliwy wał w młynie i przekonuje drużynę, żeby nie opowiadać bliskim o ocieraniu się o śmierć.

Relacje startowe

Zobacz też