Sesja 02 — Brama do Baśniodziczy i trzy tropy

Drużyna dociera nocą nad Lustrzane Jezioro i dowiaduje się od Gunnara, że jest ono bramą do Baśniodziczy. Ría widzi w odbiciu drugą stronę, a chwilę później dwa ubrane zające usypiają połowę drużyny i kradną księgę pradziadka. Pościg prowadzi do Norana, eladrina ścigającego złodziei, i do satyra Mojo, który zdążył już zasiać w okolicy owoce z Baśniodziczy — rośliny odbierające na zawsze radość z jedzenia. Następnego dnia drużyna rozdziela się: Ría idzie do Skuggi po radę, reszta do Cardenheima po pieniądze i proch. Wracają z trzema tropami: skarbem dziadka, metalową wieżą w górach i sprawą zamordowanego radnego.

Noc nad jeziorem

Drużyna siada nad Lustrzanym Jeziorem tak, jak zapowiedziała na koniec poprzedniej sesji. Grimchemer dynda nogami z pomostu, Olaf kładzie się przy brzegu i czeka, czy przemówi do niego patron, Ría patrzy w gwiazdy z boku.

Gunnar odsłania wreszcie to, co miał do powiedzenia. Krążą legendy, że to jezioro jest bramą do Baśniodziczy; jego pradziadek miał pakt z arcyfejem i komunikował się z nim właśnie tutaj. Rodzina przychodziła tu od pokoleń i nikt nigdy nie dostał łaski — poza jednym zjawiskiem: odbicie na tafli nie zawsze pokazuje to, co powinno. Pokazuje też księgę pradziadka, napisaną w Sylvan, którego nie umie czytać, a której treść zna na pamięć.

Ría przygląda się odbiciu, przekręcając głowę coraz bardziej, aż patrzy do góry nogami. Widzi drugą stronę: drzewa znacznie większe i pełne owoców, chodzące między nimi postacie i przebiegającego złotego dobermana. Wyciągnięta ręka nic nie łapie. Widzi to tylko ona.

Napad

W trakcie jej opowieści Gunnar i Olaf nagle zasypiają. Gdy Ría próbuje ich obudzić kijem, zostaje na nią zarzucona sieć, a z ciemności wyskakują dwa zające wielkości człowieka, ubrane w kurtki. Jeden uderza ją kastetem w nos. Zabierają księgę Gunnara i magiczne buty Olafa — skórzaną zbroję i resztę zostawiają — i uciekają w las.

Grimchemer przesiedział całą akcję plecami do brzegu i nie wierzy w ani jedno słowo, dopóki nie okazuje się, że towarzyszom rzeczywiście brakuje rzeczy.

Noran i Juan

W pościgu Gunnar dostrzega w lesie świecące zwierzę. Okazuje się przypakowanym dobermanem — tym samym, którego Ría widziała w odbiciu. Pies warczy, dopóki z krzaków nie wychodzi jego pan: Noran, eladrin w łuskowej zbroi, świecący i złocisty, który uspokaja go jednym słowem. Pies wabi się Juan i, jak się okaże, nie jest zwierzęciem — rozumie mowę i teleportuje się.

Noran nie zna common, więc cała dalsza rozmowa idzie przez tłumaczenie, ku rosnącej irytacji Grimchemera. Przedstawia się jako łowca nagród ścigający tych samych harengonów — inteligentne, humanoidalne zające z Baśniodziczy, które ukradły bardzo cenne owoce i uciekły przez jezioro. Wrota zostały zastawione od tamtej strony, więc złodzieje utknęli tutaj.

Zasadzka

Trop prowadzi na polanę z leszczynami i okazuje się zasadzką. Z krzaka wychodzi satyr Mojo i strzela do Norana; z ukrycia atakują dwa harengony. Satyr ma przy sobie księgę i gdy walka się przeciąga, stawia ultimatum: pomóżcie mi albo ją spalę. Ceną, której żąda, jest Noran.

Grimchemer rozbija jednemu zającowi zęby świecącym młotem i zabija go w drugiej rundzie. Ría pada do zera, uderzona przez dwa harengony naraz; Gunnar, mając do wyboru księgę i przyjaciółkę, wraca ją stabilizować.

Księga broni się sama. Gdy Mojo próbuje ją spalić, zamiast ognia wychodzi z niej cień, a satyrowi czernieje i wypala się dłoń. Księga wypada mu z ręki nietknięta. Juan teleportuje się za niego i trafia mocno; satyr poddaje się. Noran zakłada mu kajdany i aresztuje „w imieniu Pałacu Tytanii".

Przy zabitych zostaje flakon jednorazowych perfum oczarowania, narzędzia złodziejskie i buty Olafa. Grimchemer wyciąga jednemu z zająców ząb i zawiesza go sobie na warkoczyku.

Owoce

Przesłuchanie idzie źle od pierwszego zdania: na owoce jest już za późno, bo Mojo zdążył je zasiać.

Noran tłumaczy, czym one są. Kto raz skosztuje takiego owocu, już nigdy nie zazna szczęścia w jedzeniu ani piciu czegokolwiek — i będzie musiał wracać po nie do Baśniodziczy. To jest cały plan satyra: uzależnić i sprowadzać. Krzaki wyrastają w miesiąc, są wielosezonowe, dostosują się wszędzie, a dojrzały owoc wygląda jak pomarańczowo-czerwona brzoskwinia. Rozpoznać je potrafią tylko druidzi albo feje. Uzależniają też zwierzęta, już na etapie rośliny, więc te będą ich broniły.

Zabicie satyra nic nie da — śmierć w tym świecie odesłałaby go do domu. Miejsca zasiewu żyją tylko w jego pamięci, bo wybierał je z chwilowego natchnienia. Trzeba więc zobaczyć obraz z jego pamięci, czyli znaleźć czar wykrycia myśli. Olaf przypomina sobie, że ktoś mówił o wieży maga.

Przy okazji Noran ogląda księgę i odbiera Gunnarowi pewność, którą ten miał od dziecka: to nie jest rzecz z baśni, tylko coś spaczonego, o esencji cienia. Pytany, kim mógł być patron pradziadka, wspomina istotę zwaną przez miejscowych Huldrą — ponętną kobietę, która naprawdę jest wiedźmą, i której nie należy ufać. Gdy Olaf proponuje ją poszukać, Gunnar odmawia stanowczo.

Podział drużyny

Rano Grimchemer zadaje pytanie, którego nikt inny nie zadał: skoro Noranowi zwierzchnikom los tutejszych ludzi jest obojętny, to po co on sam tu siedzi i czeka? Pod naciskiem eladrin odmawia zapłaty, ustawia sprawę jako wymianę przysług między dwoma ludami — a Olafowi na osobności zdradza, że Mojo skrywa też inne myśli, o które chodzi jemu samemu.

Drużyna rozdziela się. Ría idzie sama do Myrkdalen, reszta do Cardenheima.

Ría u Skuggi

Skugga mieszka poza wioską, w grotach w wąwozach, wśród grzybów i świecącego mchu, i miesza w kotle. Ría wita ją słowami „Pochwalona, niech będzie matka grzybnia"; jedzą grzybową w milczeniu.

Skugga potwierdza wszystko, co powiedział Noran, i dochodzi do tej samej metody: bez obrazu z pamięci siewcy nic z tego nie będzie. Czytać w myślach nie potrafi. Uruchamia za to grzybnię i obiecuje wysłać zarodniki, które zniszczą te rośliny w Myrkdalen i na torfowiskach — ale dalej nie sięgnie: na polach, miedzach i w sadach orka niszczy grzybnię regularnie. Reszta okolicy zostaje bez ochrony, i Skugga odmawia wyręczania uczennicy dalej.

Podaje natomiast trop, po który Ría przyszła: żył tu kiedyś gnomi mag, do czasu zniszczenia Cardenheim, a jego wieża stała gdzieś w górach i była podobno cała z metalu. Gdzie — nie wie; mnisi znają góry lepiej.

W drodze powrotnej Ría spotyka zielarza Johana, wymienia się z nim wiedzą o mandragorze i dowiaduje się, że kapłan boga śmierci zrobił w mieście rozróbę nie dlatego, że poszedł do starego Cardenheim, tylko dlatego, że o nim gadał — a starsi wolą o tym milczeć.

Cardenheim

Trójka wchodzi na Plac Helmski, gdzie stoją świątynia Helma, strażnica, szubienica i dyby. W banku Carden i Synowie — który mimo nazwy nie należy już do Cardensonów, bo wykupili go Amnijczycy — realizują weksel Godara: 200 sztuk złota i 400 srebrników. Grimchemer zostaje skarbnikiem.

Gunnar rzuca pracę u stolarza; szef wyrzuca go z wyzwiskami. Przy warsztacie czeka na niego liścik od kochanki.

Bjorn, sierżant straży i znajomy Olafa z dzieciństwa, nie zna nikogo, kto wyrabiałby proch, i kieruje ich do alchemika — ale przy okazji, niepytany, zgłasza własny problem: przez okolicę idzie kontrabanda. Towary z twierdzy Sundabar trafiają do Everlund bez cła, zwłaszcza broń, a przemytnicy omijają rogatki. Łapówek w straży nie podejrzewa.

Hafnar, obrażony i natychmiast złapany na ambicję, przyjmuje zlecenie: 10 funtów czarnego prochu za 200 sztuk złota, za tydzień, bez zaliczki. Prostuje przy okazji, kogo drużyna właściwie szuka — nie kapłana, tylko mnicha, i że ten siedzi w Wilczym Dole.

Wilczy Dół

W karczmie pod wypchanym szczupakiem Gunnar dosiada się do starych wędkarzy i wyciąga od nich obraz Wolfa dużo mniej pochlebny niż legenda: kiepski wędkarz, zwalał winę na wydry, jeździł do pracy do Everlund. Ale pada to, po co przyszedł — Wolf miał jedno ulubione miejsce: wysepkę na rzece Rauvin, rozdzielającą nurt na dwa.

Przy innym stole siedzi pijany mnich. Opowiada, jak zabłądził przy Sosnowych Turniach, trafił do opuszczonego tartaku i, modląc się o wskazanie drogi, zobaczył na szczycie turni wieżę całą z blachy, mieniącą się w ostatnich promieniach zachodu. Potem już jej tam nie widział.

Nocna wizyta

Gunnar wchodzi przez okno do swojej ukrywanej kochanki. Opowiada jej o rzuceniu pracy i nowej ścieżce, licząc, że sława pozwoli wyjść z ukrycia — ona reaguje stresem i opowiada mu własną sprawę.

Jej mąż Halwar, radny i poeta, zginął około cztery lata temu: utonął w Rauvinie, choć nigdy nie wędkował. Z jego notatek wynika, że szedł wtedy na spotkanie ze strażnikiem, który miał mu przekazać materiał o przekrętach podatkowych Rallof Cardensona — a strażnika o takim nazwisku nigdy w straży nie było. Prosi Gunnara, żeby dowiedział się o Rallofie jak najwięcej, i ostrzega, że to może być potężny człowiek.

Stan na koniec sesji

Drużyna schodzi się rano w Ofredal i wymienia zdobyczami. Myrkdalen jest bezpieczne, reszta okolicy nie. Na stole leżą trzy tropy: skarb dziadka na wysepce, metalowa wieża na Sosnowych Turniach i sprawa Halwara, której Gunnar jeszcze nie przedstawił w szczegółach. Prowadzący poleca skarb jako najłatwiejszy.

Sesja kończy się, zanim ruszają nad rzekę.

Zobacz też