Grimchemer
Duergar, wojownik pierwszej linii, mieszka w Ofredal. Walczy dwuręcznym młotem albo mieczem. Nie zadaje pytań i potrzebuje jasnego celu. Skrót Grim jest w użyciu i nie jest przekręceniem.
Dawniej team leader ochrony w Chemer Banku — lichwiarskim przedsięwzięciu krasnoluda Euchemera — w dziale „Customer Experience", odpowiedzialnym za egzekwowanie warunków umów. Wszyscy ważni pracownicy przyjmowali przydomki kończące się na „chemer", żeby dało się później rozpoznać dawnych współpracowników. Bank rozpadł się, gdy Euchemer stracił fortunę po napadzie piratów.
Historia w kampanii
Sesja 1 — pije przed karczmą, wynegocjowuje stawkę i zbiera trofea
Zaczyna dzień przed karczmą w Ofredal z piwem, dopijając wczorajszy. Deklaruje brak jakiejkolwiek presji: pójdzie tam, gdzie będą polewać, bo nikt za nic nie płaci. Przy nim piją dwaj starcy, Ola i Wik. Rusza na polanę dopiero, gdy widzi przechodzącą Ríę — określa ją jako katalizator, nie towarzystwo.
Na święto przynosi butlę taniego wina i młot „jako ochronę". Podaje Ríi wino, nie patrząc ani na nią, ani na jej ojca. Nie tańczy. Zasypia przy ognisku z młotem pod brodą i budzi się posypany brokatem, w tej samej pozycji.
Podczas uczty rozpoznaje Preta, z którym współpracował, gdy straży brakowało ludzi. Ignoruje Balina — przechodzi obok krasnoluda z obrzydzeniem.
W Gudvangen prowadzi negocjacje ze sztygarem: podbija stawkę ze stu sześćdziesięciu do dwustu sztuk złota, wypytuje precyzyjnie, za co dokładnie płaci — za odzyskanie narzędzi czy za rozprawienie się ze złodziejami — i wyciąga dodatkowe czterdzieści za informację o złożu. Wieczorem apeluje do honoru Godara i wynegocjowuje cztery kamienie szlachetne ponad umówioną kwotę oraz pięć procent udziału w wydobyciu żelaza, dorzucając warunek, że w razie kłopotów z orkami krasnoludowie mogą po nich zadzwonić.
W grocie stoi nad dziurą z młotem, gotów uderzać w każdą głowę, która się pojawi. W walce przeskakuje przeszkodę i atakuje Moon-Touched Maulem, obrywa dziewięć obrażeń kwasem od kobolda-inwentora, dostaje prosto w twarz od wypuszczonego z kosza skunksa i krzykiem zmusza pozostałe koboldy do wycofania się.
Po walce zbiera głowę szefa, skrzydełka inwentora i kawałki ogonów kilku zabitych — specjalnie, żeby było widać, że zabito więcej niż dwóch. Zabiera też procę. W karczmie kładzie głowę kobolda na stole obok, przy którym siedzi Godar.
Sesja 2 — zabija, liczy pieniądze i zadaje pytanie, którego nikt nie zadał
Przesypia napad. Siedzi na końcu pomostu tyłem do brzegu, z trawą z pałki w zębach, gdy za jego plecami harengony okradają towarzyszy. Potem nie wierzy Ríi w ani jedno słowo, dopóki nie okazuje się, że jednemu brakuje butów, a drugiemu księgi.
Jedyne pewne zabójstwo w walce jest jego. Rozbija harengonowi zęby świecącym młotem, dwoma ciosami od dołu; wypadające siekacze opisuje jako dwa świetliki. Po walce wyciąga jednemu z zabitych ząb, robi w nim dziurkę i zawiesza go na warkoczyku — zapowiada, że będzie zbierał trofea. Jego młot służy zresztą przez całą sesję za źródło światła.
Zostaje skarbnikiem drużyny. Realizuje weksel w banku Carden i Synowie, bierze 200 sztuk złota i 400 srebrników, zatrzymuje 150 GP, daje 50 GP Olafowi i 10 srebrników Gunnarowi — z komentarzem, że przy lepiej opanowanym apetycie pomyśli o większej kwocie.
Zadaje pytanie, którego nikt inny nie zadał. Trzy razy, coraz ostrzej, przyciska Norana: skoro jego zwierzchnikom los tutejszych ludzi jest obojętny, to po co on sam tu siedzi i czeka w obcej krainie, zamiast zabrać więźnia do siebie i załatwić sprawę na własnych warunkach. Nie rozumiejąc ani słowa z rozmów po elficku, wychwytuje sprzeczność, której reszta drużyny nie widzi — i to właśnie pod tym naciskiem Noran ujawnia, że ma własny interes.
Ustalenie mechaniczne: jego Duergar Magic nie jest rzucaniem czarów, więc znalezionego zwoju nie użyje.
Relacje startowe
- Gunnar — znają się z karczmy; obaj mają tendencję do picia
- Olaf — Olaf dostarcza piwo, Grimchemer je konsumuje
- Ría — kojarzy ją z okolicy jako osobę charakterystyczną; natykał się na nią w dziczy
Sesja 3 — pierwsze piwo dnia, kieł hieny i imię dla smoka
Sesja pokazuje jego codzienność. Mieszka w karczmie w Ofredal, w kanciapie przearanżowanej na pokój, z miejscem na trzydzieści osiem flaszek. Wstaje później niż reszta, dostaje pierwsze piwo z pianą i śniadanie od córki karczmarza, wymienia pozdrowienia z sąsiadką przez okno. Podchodzi do niego kundel — próbuje z nim rozmawiać i wspomina psa, z którym gadał dzień wcześniej.
Dobija wielką hienę i wbija w ziemię ostatniego gnola. Z hieny wyrywa sobie kieł, który sam ukruszył młotem. W wieży spłaszcza pierwszą zbroję „jak puszkę na skup złomu", a wcześniej próbuje zerwać młotem podłączenie rur, zanim konstrukty się napełnią — i nie udaje mu się.
To on nadaje imię Kasparowi: Kaspar Przyjazny Smok, w wariancie Książę Kaspar.
Na punkcie widokowym nad Cardenlandem, zapytany, czy tęskni za dawnym życiem, odpowiada, że nie — tu się odnalazł.
Zauważa też na głos wzorzec, którego nikt nie komentuje: w tej okolicy wszystko jest za duże — wielkie zające, wielka żaba, teraz trzymetrowa hiena.