Owoce z Baśniodziczy

Rośliny przeniesione z Baśniodziczy i zasiane gdzieś w okolicy przez satyra Mojo. Główny wątek kampanii od sesji 2.

Czym są

Działanie. Kto raz skosztuje takiego owocu, już nigdy nie zazna szczęścia w jedzeniu ani piciu czegokolwiek — jeść dalej może, ale bez radości i satysfakcji. Skutkiem jest przymus wracania po nie do Baśniodziczy. Na tym właśnie polega zamiar Mojo: uzależnić ludzi i sprowadzać im towar.

Wygląd i cykl. Krzak, nie drzewo. Owoc przypomina trochę brzoskwinię; początkowo mały i zielony, dojrzały pomarańczowo-czerwony. Rośnie bardzo szybko — w ciągu miesiąca może już wydawać owoce, i jest wielosezonowy.

Warunki. Dostosuje się wszędzie.

Rozpoznanie. To jest sedno problemu: rozpoznać je potrafią tylko druidzi albo feje. Dla przechodnia krzak wygląda zwyczajnie, a owoc kusząco.

Szkoda dla natury. Uzależniają także zwierzęta, już na etapie rośliny — więc zwierzęta będą ich broniły „niczym uzależnieni". To czyni z tego problem równowagi, nie tylko zdrowia ludzi.

Historia w kampanii

Sesja 2 — zagrożenie, o którym drużyna dowiaduje się po fakcie

Wątek zawiązuje się w jednej rozmowie po walce, gdy schwytany Mojo odpowiada na pierwsze pytanie, że jest już za późno, bo zdążył je zasiać. Wszystko, co niżej, drużyna zebrała w ciągu jednej doby z dwóch niezależnych źródeł: od Norana tej nocy i od Skuggi następnego dnia. Oba źródła zgadzają się co do działania owoców i co do jedynej drogi naprzód.

Co z tym zrobić — stan wiedzy

Miejsc zasiewu nie da się wydobyć rozmową. Noran i Skugga mówią to niezależnie i zgodnie: Mojo wybierał miejsca aktami chwilowego natchnienia, nie planem, więc nawet współpracując niewiele by opisał. Trzeba zobaczyć obraz z jego pamięci, czyli zdobyć czar wykrycia myśli — stąd poszukiwanie wieży maga i zwojów.

Groźby nie działają, bo śmierć w tym świecie odsyła satyra do domu.

Część terenu jest już zabezpieczona. Skugga uruchamia grzybnię i wysyła zarodniki oraz bakterie, które zniszczą te rośliny w Myrkdalen i na torfowiskach. Dalej nie sięgnie: grzybnia dochodzi najwyżej na rząd kilometra, a na polach, miedzach i w sadach jest regularnie niszczona przez orkę. Reszta okolicy zostaje bez ochrony.

Ostrzeżenie mieszkańców jest bezużyteczne, bo owoców nie da się odróżnić — drużyna sama to zauważa.

Sesja 3 — zegar tyka, narzędzie zdobyte

Wątek nie rusza z miejsca fabularnie, ale drużyna zdobywa to, czego potrzebowała: zwój z czarem wykrycia myśli z wieży.

W naradzie po ulewnym poranku padają trzy rzeczy, które ustawiają priorytety całej sesji: według Norana zostało około miesiąca, zanim owoce dojrzeją; według Skuggi rozpozna je druid, a zwykli ludzie nie; a według Grimchemera pamięć Mojo o miejscu zasiewu i tak będzie mglista.

Dlatego drużyna odkłada puszczę drugi raz z rzędu.

Zobacz też