Sesja 03 — Wysepka, gnole i wieża gnomiego maga
Dzień zaczyna się od owcy przeżartej razem z kośćmi na łące pod Ofredal. Drużyna odkłada to na później i rusza nad Rauvin szukać skarbu Wolfa: na wysepce, na której nigdy nie było ryb, znajduje ołtarzyk z darami, ropuchę wielkości stołu i pod czerwonymi deskami skrzynkę ze stu dziesięcioma sztukami złota. Olaf pada w walce nieprzytomny pod wodę i nie tonie — pierwszy z trzech darów, które dostaje w tej sesji od nienazwanego patrona. Nazajutrz, w ulewie, drużyna oddaje Wolfgangowi posag i dostaje zaproszenie na wesele. Trzeciego dnia rusza w góry, po drodze zabija wielką hienę i czterech gnoli, i na szczycie Sosnowych Turni znajduje wreszcie stalową wieżę — z kotłem parowym, ożywionymi zbrojami i małym smokiem, który opowiada, czyja ta wieża była i dlaczego stare Cardenheim już nie istnieje.
Owca, której nie ma
Ranek drugiego dnia kariery drużyny. Ría i Gunnar zbierają zabłąkane owce Alma i trafiają na truchło: ślady krwi na trawie prowadzą do zwłok tak przeżartych, że została skóra, czaszka i część kości — a część kości jest nadgryziona. Nikt nie potrafi orzec, co to zrobiło. Alm przyjmuje wiadomość spokojnie: wilki po zimie bywają wygłodniałe.
W tym samym czasie Olaf nosi worki mąki w młynie ojca, a Grimchemer schodzi po pierwsze piwo dnia. Ojciec Olafa, Thorvald, wylicza, co zdążył zrobić przed świtem — wysprzątać pół młyna, narąbać drewna, wrócić z grzybów.
Wysepka
Cel dnia rodzi się przy stole: wędkarze mówili, że Wolf zawsze łowił na pewnej wysepce, choć ryb tam nie ma. To najlepszy trop na jego schowane pieniądze.
Wędki pożycza Thorvald, dorzucając dwa ostrzeżenia jako gawędę: że rzeka jest zdradliwa i robią się na niej wiry, i że nad wodą „różne rzeczy mogą wyjść" — na przykład wielkie króliki. Nikt nie pyta, skąd on o nich wie.
Nad rzeką Ría rozmawia z czaplą złocistą, która mówi tyle, że ludzie łowią tu rzadko. Drużyna znajduje starą łódkę i przeprawia się na wysepkę — wprost w szuwary.
Ropucha
Z szuwarów wychodzi ropucha wielkości stołu. Jednym smagnięciem języka zwala Olafa nieprzytomnego pod wodę. Gunnar przeskakuje nad wodą na kiju, wywleka go i stabilizuje.
Pod wodą dzieje się rzecz, której nikt nie umie wyjaśnić. Olaf jest przytomny, nie ma tchu, zaciąga wodę do płuc — i nie tonie. Ría rzuca na niego Healing Word i sama dobija ropuchę.
W jej żołądku znajdują złoto i jaspis wart pięćdziesiąt sztuk.
Ołtarzyk i skrzynka
Wysepka ma dwie rzeczy, których nikt nie ruszał od dawna. Dwie deski pomalowane na czerwono, ułożone w leżący krzyżyk — a pod nimi w ziemi skrzynka ze stu dziesięcioma sztukami złota, bez żadnych insygniów wiążących ją z Wolfem. I kamionkowa misa na płaskim kamieniu, pełna muszelek, kamyczków i ziół.
Nikt nie rozpoznaje, czyj to ołtarzyk. Ría, po raz pierwszy w życiu przemieniona w zwierzę — w psa — obwąchuje dary i wyczuwa na nich zapach żaby. Czy ropucha pilnowała ofiar, czy je dostawała, zostaje bez odpowiedzi.
Drużyna postanawia nie nocować na wysepce.
Warta
W obozie na drugim brzegu Olaf mówi Gunnarowi wprost: umie oddychać pod wodą i wcześniej nie umiał. Gunnar wiąże to z darem patrona — mówi, że patron potrafi dawać sługom przeróżne rzeczy, i powołuje się na pradziadka. Olaf przypomina, że raz udało mu się stworzyć macki i że nigdy nie był w Baśniodziczy.
Tej samej nocy Olaf dostaje wzrok w ciemności: gdy patrzy w mrok poza ogniskiem, oczy zachodzą mu wilgocią jak akwarium, a ciemność rozchodzi się w morski błękit.
Ulewa
Rano leje. Drużyna naradza się nad trzema kierunkami: oddać pieniądze, zajrzeć do nawiedzonej puszczy albo iść po wieżę. Wygrywa argument zegarowy — owoce dojrzeją za jakiś miesiąc, a pamięć Mojo jest ulotna. Puszcza zostaje odłożona drugi raz z rzędu.
Sześć godzin marszu w ulewie kosztuje Gunnara gorączkę. W chacie Wolfganga drużyna oddaje odliczone pięćdziesiąt sztuk złota; gospodarz nie kryje zdumienia, że ktoś niesie pieniądze w taką pogodę, rozpala mocniej w piecu i wystawia miodownik i ofredalkę. Zaprasza całą czwórkę na wesele córki za trzy tygodnie.
Wieczór w karczmie
W deszcz nikt nie pracuje, więc karczma pęka. Krąży już wersja, że to dzięki drużynie wesele w ogóle się odbędzie, i starsi chłopi traktują to z kpiną: przygody to orka i sianokosy.
Wchodzi pan młody — Erik Steinbach, kupiec z Everlund w błękitnym ubranku i kapeluszu z piórem — i stawia kolejkę wszystkim. Olaf przygląda mu się uważnie i wychodzi mu, że człowiek jest szczery, choć ewidentnie chce się chłopom przypodobać.
Wieczorem Ría warzy w kuchni Inge lek, który zdejmuje z Gunnara chorobę do końca; bazą są resztki miodownika.
Hiena i gnole
Trzeciego dnia drużyna rusza w góry. Na ścieżce trafia na trzymetrową hienę pożerającą łosia, a zza niej nadchodzą cztery gnole — humanoidy z głowami tego samego zwierzęcia, z przywódcą bez oka i z irokezem. Żaden z bohaterów ich nie kojarzy, choć wszyscy znają te strony; coś przywędrowało z gór.
Walka jest długa. Z hieny drużyna pozyskuje skórę, futra, kieł i wątrobę, która przeżera kości i szpik — z jej enzymów da się wzmocnić leczenie chorób. Gunnar próbuje porównać ślady na łosiu z tym, co widział na łące przy owcy, i nie daje rady: uczta była za świeża.
Na punkcie widokowym drużyna pierwszy raz ogląda Cardenland z góry — rzekę, ciemne lasy Myrkdalen, a wysoko wśród śniegu kamienne budowle opactwa.
Wieża
Pod Turniami wszystko zgadza się z relacją mnicha: jest stary tartak, jest drewutnia. Wieży nie widać — bo ukryte jest dojście. Ría znajduje je po godzinie szukania: gnomie schody wykute w skale, bardzo małe, na małe nogi.
Na szczycie stoi stalowa wieża na planie sześciokąta, wysoka jak czteropiętrowy blok. Drzwi są uchylone, na pukanie nikt nie odpowiada. Ría rzuca wykrycie magii i melduje trzy rzeczy: wieża sama magiczna nie jest, na górze siedzi coś małego i magicznego, a na parterze jest mocny ładunek ognia.
Parter okazuje się maszynownią: piec, hektolitrowy kocioł, rury, platforma z zaworem awaryjnym i dwa puste pancerze podłączone rurami. Na półkach leżą zioła zniszczone od dziesiątek lat — i świeża ektoplazma, czego nikt nie umie wyjaśnić.
Instrukcja obsługi mówi: wsypać piekielny koks, użyć zaworu, a w razie awarii odpalić zawór na platformie. Po rozpaleniu para rozchodzi się tylko częściowo, rury puszczają bokiem, a z pary wylatują mefity — które drużyna, zamiast bić, przegaduje. Dopiero zawór bezpieczeństwa układa wszystko naraz: mefity wracają do rur, ze ściany wysuwają się schody — i zbroje napełniają się parą i wstają.
W tej walce Gunnar spada z platformy z siedmiu i pół metra i zostaje mu dwa punkty życia.
Kaspar
Ze schodów patrzy na nich smok wielkości dużego psa. Nie atakuje. Zaprasza na górę słowami, że mistrza nie ma i chyba tu nie przyjdzie.
W zakurzonej pracowni leżą cztery zwoje — w tym wykrycie myśli, po które drużyna tu przyszła — a pod ścianą stoi niedokończony golem: wielki człowiek z metalu.
Smok opowiada, czyja była ta wieża. Jego mistrz nazywał się Emilio, był uczniem Wielkiego Zorina, gnoma z Podmroku, i chciał być nie tylko czarodziejem, ale inżynierem. Miał w Cardenheimie ukochaną — niziołkę Winnie. Golema budował po to, żeby obronić miasto, gdyby napadli orkowie — i nie zdążył. Miasto zniszczono i splądrowano; Emilio szukał Winnie wśród zgliszczy i znalazł tylko jej pas. Potem odszedł i nie wrócił.
Może Winnie jednak żyje — mówi smok, a Olaf i Gunnar kojarzą niziołkę o tym imieniu.
Smok prosi się do drużyny. Zgadza się chować do plecaka i pomóc nastraszyć pewnego człowieka, żeby wyjawił sekret. Imię nadaje mu Grimchemer: Kaspar Przyjazny Smok.
Drużyna nocuje w wieży, na trzecim poziomie.
Zobacz też
- Sesje: Sesja 02
- Postacie: Kaspar · Emilio · Thorvald · Erik Steinbach · Winnie · Maybrit · Wolfgang · Inge · Dziadek Gunnara
- Lokacje: Wysepka na Rauvinie · Wieża gnomiego maga · Sosnowe Turnie · Cardenland · Nawiedzona puszcza
- Koncepty: wielka ropucha · wielka hiena · gnol · mefit · ożywione zbroje · Wyroby ofredalskie