Serce Zimy — Dashboard
Pierwszy raz tutaj? Zacznij od Jak czytać tę wiki — skąd się wzięła, czego w niej celowo nie ma i jak zgłaszać poprawki.
Stan kampanii
- Sesja: S03 | Poziom: 3 (900 XP na postać)
- Czas: szósty dzień po Zielonych Świątkach; wieczór
- Lokacja: Wieża gnomiego maga na szczycie Sosnowych Turni — drużyna nocuje w środku
- Cliffhanger: dwa z trzech tropów domknięte w jednej sesji. Skarb Wolfa znaleziony i oddany, wieża znaleziona i przeszukana, zwój z czarem wykrycia myśli w plecaku — czyli narzędzie do przesłuchania Mojo. Do drużyny dołączył Kaspar, smok-chowaniec, który ma własną prośbę: szukać jego mistrza
Drużyna
| Postać | Kim jest | Stan po S02 |
| Ría | druidka z Ofredal, Krąg Zarodników | przemieniła się pierwszy raz (pies); rzuca wykrycie magii i Symbiotic Entity; warzy leki |
| Olaf | warlock z Ofredal, negocjator drużyny | utonął i nie utonął; oddycha pod wodą, widzi w ciemności, stawia macki |
| Gunnar | mnich z Uskedal, mieszka u Olafa | przechorował dzień; spadł z siedmiu metrów na dwa punkty życia; odsłonił historię dziadka |
| Grimchemer | duergar, pierwsza linia | dobił hienę i ostatniego gnola; nazwał smoka |
Wspólne po S03: złoto z wysepki (110 sztuk, z czego 50 oddane Wolfgangowi) plus zawartość żołądka ropuchy i jaspis wart 50 GP · z hieny: pięć skór dzikiej bestii, dwa futra, kieł i wątroba (wzmacnia leczenie chorób i odporność na truciznę) · z wieży: zwój wykrycia myśli, bańka powietrza, chód pająka, ściana wody, dysk, alarm, niewidzialny sługa, zmiana wyglądu; smoła, stal, gwoździe, dwie zębatki, dziesięć sprężyn, drut, łopata i szufla · zioła: koralowy mech, jaskółcze ziele, piołun · wcześniej: 150 GP u Grimchemera, 50 GP u Olafa, 390 srebrników · cztery kamienie szlachetne po 25 · 5% udziału w przyszłej kopalni żelaza (warunkowane prochem, zamówionym) · perfumy oczarowania (jednorazowe, godzina przewagi na charyzmę) · narzędzia złodziejskie · liście żebrowca · Tinker's Tools, gwoździe, sprężyny, bomba zapalająca · figurka Tiamat
Zobowiązania
| Wobec kogo | Co | Za co |
| Godar, Gudvangen | dostarczyć czarny proch | 5% udziału w wydobyciu żelaza |
| Hafnar, Cardenheim | odebrać 10 funtów prochu za tydzień i zapłacić 200 GP | umowa bez zaliczki |
| domknięte w S03 — 50 oddane, reszta u drużyny, zaproszenie na wesele Maybrit za trzy tygodnie | ||
| Kaspar | pomóc mu szukać mistrza | on w zamian pomoże nastraszyć albo przekonać wskazanego człowieka |
| Noran | znaleźć sposób na odczytanie pamięci Mojo | on w zamian trzyma więźnia |
| Wdowa po Halwarze | dowiedzieć się jak najwięcej o Rallofie Cardensonie | prywatne, tylko Gunnar |
| Godar wobec drużyny | pomoc w razie kłopotów z orkami | ustne, z S01 |
Otwarte wątki
| Wątek | Stan | Następny krok |
| Owoce z Baśniodziczy | główny, od S02; narzędzie zdobyte | wrócić do Norana i odczytać pamięć Mojo; zostało około miesiąca |
| domknięta w S03 | znaleziona, otwarta, uruchomiona; zwoje zabrane | |
| domknięte w S03 | leżało pod czerwonymi deskami na wysepce | |
| Sprawa Halwara | od S02 | dowiedzieć się o Rallofie; o fałszywego strażnika nie pytać |
| Księga pradziadka Gunnara | od S02 | kim był patron pradziadka; księga jest „esencją cienia" |
| Huldra | od S02 | możliwe źródło wiedzy o księdze — Gunnar odmawia kontaktu |
| Kontrabanda przez wzgórze | od S02, zgłoszona przez Bjorna | Sundabar → Everlund bez cła; jak omijają rogatki |
| Czarny proch | w połowie domknięty | odbiór u Hafnara za tydzień |
| Kapłan od duchów | otwarty od S01, rozszerzony | gada o starym Cardenheim; starsi milczą celowo |
| Nawiedzona puszcza | otwarta od S01, odłożona dwa razy | na wschód od Rauvinu, dwie–trzy godziny drogi; czy to ten sam las, o którym mówił Balin, nie ustalono |
| Winnie | nowy, od S03 | niziołka z Cardenheimu, ukochana Emilia — czy żyje |
| Kto zabija owce | nowy, od S03 | owca Alma przeżarta razem z kośćmi; porównanie z łosiem nie wyszło |
| Gnole z gór | nowy, od S03 | banda z hieną na szlaku pod Turnie; nikt ich tu wcześniej nie widział |
| Draska | otwarty od S01 | Ría szukała jej i w S02, nie znalazła |
| Uciekłe koboldy | otwarty od S01 | dowództwo zabite, reszta uciekła wodospadem |
Nieznane czynniki
Wieża widziana i niewidziana— wyjaśnione w S03: wieża nie znikała, ukryte było dojście. Gnomie schody, wykute w skale i zamaskowane, znalazła Ría dopiero po godzinie szukania- Gdzie jest Emilio — odszedł po zniszczeniu starego Cardenheim i nie wrócił; jego chowaniec przestał go oczekiwać
- Czyj jest ołtarzyk na wysepce — dary w kamionkowej misie, czerwone deski i zapach żaby na ofiarach
- Skąd świeża ektoplazma w wieży, w której zioła są zniszczone od dziesiątek lat
- Czemu w okolicy wszystko jest za duże — wielkie zające, żaba, trzymetrowa hiena. Zauważył to Grimchemer; nikt nie skomentował
- Prawdziwy interes Norana — przyznał Olafowi na osobności, że Mojo skrywa myśli, o które chodzi jemu samemu. Jakie, nie powiedział
- Patron pradziadka Gunnara — „esencja cienia", nie fej. Huldra odrzucona przez Norana jako zbyt słaba kandydatka
- Ile czasu Mojo spędził po tej stronie — Noran nie umie powiedzieć, bo czas w Baśniodziczy płynie chaotycznie
- Gdzie zasiane są owoce — poza Myrkdalen i torfowiskami, które zabezpieczyła Skugga
- Strażnicy Ognia — który z nich zamieszkał na Wzgórzu Carned i gdzie ukrył flet
- Stare Cardenheim — czemu mgła i czemu starsi celowo o tym milczą
- Świątynia Sehanine w Myrkdalen — elfy odwiedzają ją coraz częściej i nie chcą o tym mówić
- Kim jest kochanka Gunnara — imię nie padło ani razu
- Kto podszył się pod Knuta Gudionsona — ostatnia osoba, która widziała Halwara żywego
Sesje
Streszczenia do przeczytania w kilka minut. Kroniki literackie jeszcze nie powstały.
| # | Tytuł i wydarzenia | Streszczenie |
| 01 | Zielone Świątki i złodzieje z góry — rytuał Chauntei; legenda Dia; grota koboldów i złoże żelaza | → streszcz. |
| 03 | Wysepka, gnole i wieża gnomiego maga — skarb Wolfa; ropucha i ołtarzyk; gnole z gór; wieża, mefity i Kaspar | → streszcz. |
| 02 | Brama do Baśniodziczy i trzy tropy — Lustrzane Jezioro jako wrota; napad harengonów; Mojo i owoce; Cardenheim i sprawa Halwara | → streszcz. |
Nagrane, nieopracowane: S04 (02.09).
Kluczowe encje
Postacie graczy: Ría · Olaf · Gunnar · Grimchemer
NPC: Kaspar · Emilio · Wielki Zorin · Winnie · Thorvald · Inge · Wolfgang · Maybrit · Erik Steinbach · Dziadek Gunnara · Noran · Mojo · Juan · Skugga · Bjorn · Hafnar · Johan · Halwar · Wdowa po Halwarze · Knut Gudionson · Rallof Cardenson · Mnich z Wilczego Dołu · Jonna · Alm · Godar · Grimwald · Dio · Preto · Skial · Balin · Fangrim · Trygve
Lokacje: Wysepka na Rauvinie · Cardenland · Nawiedzona puszcza · Wzgórze Carned · Cardenheim · Plac Helmski · Carden i Synowie · Wilczy Dół · Ofredal · Gudvangen · Uskedal · Myrkdalen · Opactwo Czujnego Oka · Sosnowe Turnie · Wieża gnomiego maga · Rauvin · Rumiankowa Polana · Grota koboldów · Lustrzane Jezioro · Stare Cardenheim · Everlund
Frakcje: Cardensonowie
Koncepty: wielka ropucha · wielka hiena · gnol · mefit · ożywione zbroje · Wyroby ofredalskie · Baśniodzicz · Owoce z Baśniodziczy · harengon · Huldra · Pałac Tytanii · Kontrabanda przez wzgórze · Strażnicy Ognia · Pan Mrozu · Zielone Świątki · Chauntea · Helm · Czarny proch · Tiamat
Artefakty: Księga pradziadka Gunnara · Ognisty flet