Sosnowe Turnie

Pasmo na zboczu Wzgórza Carned, po drodze do klasztoru, dosyć wysoko — wyżej niż Uskedal.

Granica kosodrzewiny. Za turniami kończy się las: zaczyna się niska roślinność i skały, wyżej hale, a na samym szczycie klasztor. Same turnie leżą na skraju lasów, wśród sosnowych dolinek.

Stoi tam opuszczony tartak, do którego prowadzi kiepska, zarośnięta przesieka. Łatwo wziąć ją za drogę i zajechać w ślepy zaułek.

Historia w kampanii

Sesja 2 — miejsce, gdzie widziano wieżę

Mnich z klasztoru, którego drużyna spotyka w Wilczym Dole, zabłądził tu w drodze do miasta. Wyjechał wieczorem, zjechał na wschód od drogi, wziął przesiekę za drogę i trafił do opuszczonego tartaku.

Modląc się do Helma o wskazanie drogi, zobaczył na szczycie turni wieżę — całą z blachy, mieniącą się w ostatnich promieniach zachodzącego słońca. Wyjechał na drogę i dojechał spokojnie, ale więcej tej wieży na turniach nie widział.

Sosnowe Turnie stają się tym samym jednym z trzech tropów otwartych na sesję 3.

Sesja 3 — drużyna dochodzi i znajduje dojście do wieży

Trakt pod górę jest kamienisty, jeżdżą nim jeszcze wozy i wędrują pielgrzymi do opactwa; po drodze stoją posągi i małe obeliski pod modlitwy, wszystkie Helma.

Przy samych Turniach stoi stara drewutnia z drewnem sezonowanym od kilku lat, a zarośnięta przesieka prowadzi do starego tartaku. Wycinkę prowadzono tu kiedyś, ale przeniesiono ją do Uskedal i bliżej Ofredal, bo dowóz był za trudny, i miejsce porzucono — to ten sam tartak, przy którym zabłądził mnich z Wilczego Dołu.

Wieży z dołu nie widać. Dojściem okazują się gnomie schody wykute w skale i dobrze zamaskowane, trzysta metrów od rozwidlenia drogi; znajduje je Ría po godzinie przeczesywania rejonu.

Na ścieżce pod Turnie drużyna natyka się na wielką hienę pożerającą łosia i czterech gnoli — przeciwników, których nikt z bohaterów nie kojarzy z tych stron.

Zobacz też