Cardenheim

Główne miasto i punkt administracyjny całego kompleksu osad, ponad siedmiuset mieszkańców. Założone przez wędrownego kupca Cardena, który nawiązał współpracę z mnichami z opactwa i rozsławił ich piwo oraz ser w Srebrnych Marchiach.

Miasto ma ratusz łączący funkcje sądu i biura podatkowego, garnizon straży, który stale trzeba powiększać, oraz dwie świątynie — Helma, powstałą pierwszą, i Tymory, założoną po drugim splądrowaniu, rzekomo po to, żeby chroniła przed pechem.

Opis

Miasto było w ciągu prawie dwustu lat istnienia dwukrotnie splądrowane przez orków. Po drugim razie ocalali odbudowali je nie w starym miejscu, lecz u podnóża góry: otoczone drewnianym murem, od północy przytulone do ściany skalnej. Krasnoludowie drążą tunel w głąb góry, docelowo mający dać ucieczkę do Myrkdalen — prace wciąż trwają, bo góra ma niespodzianki. Okazjonalnie spadające głazy uszkadzają budynki, ale mieszkańcy wolą to od kolejnego zwycięstwa górskich hord.

Stare miasto stoi opodal i ma własną stronę: Stare Cardenheim.

Miasto nie ma kanałów i odpowiednio pachnie. Brama zachodnia, mniejsza, prowadzi do Ofredal i pozostałych wiosek; stąd ruszają wozy Trygvego. Wędkarze siadają w karczmach Wilczy Dół i Kamienny Łeb.

Miastem rządzi rada sześciorga: po jednym radnym z każdej osady plus stałe miejsce dla rodziny Cardensonów.

Historia w kampanii

Sesja 1 — punkt wyjścia i miejsce, gdzie nic nie ginie

Gunnar pracuje tu w warsztacie stolarskim i stąd wyjeżdża na święto; Olaf stąd biegnie z ziołami do Ofredal.

[omówione] W rozmowie przy ognisku pada rzecz, która okazuje się ważna: w Cardenheim narzędzia nie giną, w odróżnieniu od Gudvangen. To zawęża zjawisko do okolic kamieniołomu.

[omówione] Do miasta przybył dziwny kapłan, który gada o duchach i o starym Cardenheim. Mieszkańcy nie lubią takich rozmów, więc według Preta wiele tam nie ugra.

[omówione] Na koniec sesji miasto staje się celem następnego zadania: drużyna zobowiązuje się zdobyć tu czarny proch dla Godara. Tu też trzeba szukać koła wędkarskiego w sprawie pieniędzy Wolfa.

Sesja 2 — pierwsze wejście drużyny do miasta

Trójka bez Ríi wchodzi przez bramę zachodnią; strażnicy znają ich twarze.

[GM] Zabudowa: drewniane wysokie domy na kamiennych fundamentach, a wśród nich wielopiętrowe kamienice — mieszkają w nich nowobogackie rodziny kupieckie oraz najstarsze i najbardziej szanowane rody miasta.

Poznane w tej sesji miejsca: Plac Helmski ze świątynią Helma, strażnicą, więzieniem, szubienicą i dybami; bank Carden i Synowie; karczma Wilczy Dół; warsztat Hafnara; warsztat stolarski, w którym pracował Gunnar. Bjorn jest sierżantem na bramie zachodniej, i to całkiem wysokim.

Dwie rzeczy, które o mieście wychodzą mimochodem. Po pierwsze, rzadko się tu robi coś, za co idzie się w dyby — widok kogoś w dybach jest nietypowy, nie codzienny. Po drugie, przez okolicę idzie kontrabanda omijająca rogatki, przez co w kasie miasta są ogromne dziury podatkowe.

Bank przestał być rodzinny.Carden i Synowie" nie jest już prowadzony przez Cardensonów — wykupili go podobno Amnijczycy, a Cardensonowie zachowali sam szyld.

W tej sesji zawiązuje się też wątek miejski: śmierć radnego Halwara sprzed czterech lat i podejrzenia wobec Rallof Cardensona.

Sesja 3 — miasto z oddali i trop na niziołkę

Drużyna nie wchodzi w tej sesji do miasta, ale widzi je z góry, z punktu widokowego nad Cardenlandem, razem z murem w kształcie klina zbudowanym dziesiątki lat temu, żeby rozbijać lawiny schodzące ze żlebu. Dziś zagrożenie jest tam raczej powodziowe.

Z opowieści Kaspara wychodzi nowy trop miejski: Winnie, niziołka, ukochana Emilia, zaginiona przy zniszczeniu starego miasta. Olaf i Gunnar kojarzą niziołkę o tym imieniu — niziołki mieszkają raczej w Cardenheim.

Zobacz też