Mojo

Satyr z Baśniodziczy: skórzany kaftan, kozie nogi i biodra, broda, dwa rogi, zdobiony łuk. Zbieg ścigany przez Norana.

Prowadził gildię przestępczą. Miał złodziei okradających dwory po tamtej stronie i prawdopodobnie sprowadzał łup tutaj, sprzedając go i rozdając. Harengony, które napadły drużynę, pracowały dla niego.

Historia w kampanii

Sesja 2 — zasadzka, ultimatum i aresztowanie

Zastawia zasadzkę na polanie z leszczynami: sam strzela do Norana z ukrycia, dwa harengony atakują z krzaków. Ma przy sobie księgę skradzioną Gunnarowi.

Gdy walka się przeciąga, stawia ultimatum: pomóżcie mi albo spalę księgę. Ceną, której żąda, jest Noran. Próba spalenia księgi kończy się źle dla niego samego — z księgi wychodzi cień, a satyrowi czernieje i wypala się dłoń.

Poddaje się. Noran aresztuje go „w imieniu Pałacu Tytanii […] za prowadzenie działalności o charakterze przestępczym" i przywiązuje do drzewa pod strażą Juana.

Zasiał owoce, zanim go złapano. Na pierwsze przesłuchanie odpowiada, że jest już za późno. Groźby na niego nie działają: gdyby go tu zabić, wróci do Baśniodziczy — śmierć w tym świecie jest dla niego drogą do domu, nie karą.

Miejsca zasiewu żyją tylko w jego pamięci. I Noran, i Skugga zgadzają się niezależnie, że wybór miejsc był aktem chwilowego natchnienia, nie planem, więc jedynym sposobem jest zobaczyć obraz z jego pamięci — czyli znaleźć czar wykrycia myśli. Na tym stoi cały główny wątek.

Noran zdradza ponadto, że Mojo skrywa też inne myśli, o które chodzi jemu samemu.

Sesja 3 — cel wyprawy, choć sam się nie pojawia

Cała wyprawa na Sosnowe Turnie jest po to, żeby móc go przesłuchać — i kończy się sukcesem: w pracowni na górze wieży drużyna znajduje zwój z czarem wykrycia myśli.

W naradzie pada też przypomnienie, że Mojo w najlepszym razie zapamięta rejon, a nie konkretne miejsce zasiewu, i że pamięć „dziwnych stworzeń" bywa ulotna — więc zwłoka kosztuje podwójnie.

Pada pytanie, którego nikt nie rozstrzyga: czy nie zasiał owoców w puszczy.

Zobacz też