Wilczy Dół
Karczma w Cardenheimie, jedna z dwóch, w których siadają wędkarze — obok Kamiennego Łba.
Bardzo stara i drewniana, w klimacie łowieckim: futra, wypchane zwierzęta, poroża, ktoś gra na bębnach. Proste ławy i stoły, drewniane kufle, dużo chłopstwa i żadnych bogaczy. Piwo po trzy miedziaki.
W kąciku wisi wielki szczupak i tabliczka koła wędkarskiego; pod nimi siedzą starzy wędkarze. Szczupaka złowił założyciel koła.
Historia w kampanii
Sesja 2 — dwa tropy przy jednym stole
Drużyna wchodzi tu po dwie różne rzeczy i obie dostaje.
Wędkarze i dziadek Wolf. Gunnar dosiada się do starych wędkarzy, wznosi toast za szczupaka jako króla rzek i gra młodego, który chce się uczyć. Wyciąga od nich obraz Wolfa zupełnie inny niż ten z sesji 1: był kiepskim wędkarzem, zwalał niepowodzenia na wydry, źle dobierał miejsca, a że na wędkowaniu nie zarabiał, jeździł do pracy do Everlund. Najważniejsze: miał jedno ulubione miejsce — wysepkę na rzece Rauvin, rozdzielającą nurt na dwa. To jest trop na skarb.
Pada też fakt o innym ciężarze: Wolf znał samego Cardena i podobno to on pokazywał mu ścieżki i wytyczał szlaki, bo znał te dzikie wtedy tereny.
Mnich i wieża. Przy innym stole siedzi mocno podpity mnich z klasztoru — ten, do którego skierował drużynę Hafnar. Od niego pochodzi relacja o metalowej wieży na Sosnowych Turniach.
Zobacz też
- Lokacje: Cardenheim · Everlund · Rauvin · Sosnowe Turnie · Wieża gnomiego maga · Opactwo Czujnego Oka
- Postacie: Mnich z Wilczego Dołu · Wolf · Gunnar · Olaf · Grimchemer · Hafnar