Wilczy Dół

Karczma w Cardenheimie, jedna z dwóch, w których siadają wędkarze — obok Kamiennego Łba.

Bardzo stara i drewniana, w klimacie łowieckim: futra, wypchane zwierzęta, poroża, ktoś gra na bębnach. Proste ławy i stoły, drewniane kufle, dużo chłopstwa i żadnych bogaczy. Piwo po trzy miedziaki.

W kąciku wisi wielki szczupak i tabliczka koła wędkarskiego; pod nimi siedzą starzy wędkarze. Szczupaka złowił założyciel koła.

Historia w kampanii

Sesja 2 — dwa tropy przy jednym stole

Drużyna wchodzi tu po dwie różne rzeczy i obie dostaje.

Wędkarze i dziadek Wolf. Gunnar dosiada się do starych wędkarzy, wznosi toast za szczupaka jako króla rzek i gra młodego, który chce się uczyć. Wyciąga od nich obraz Wolfa zupełnie inny niż ten z sesji 1: był kiepskim wędkarzem, zwalał niepowodzenia na wydry, źle dobierał miejsca, a że na wędkowaniu nie zarabiał, jeździł do pracy do Everlund. Najważniejsze: miał jedno ulubione miejsce — wysepkę na rzece Rauvin, rozdzielającą nurt na dwa. To jest trop na skarb.

Pada też fakt o innym ciężarze: Wolf znał samego Cardena i podobno to on pokazywał mu ścieżki i wytyczał szlaki, bo znał te dzikie wtedy tereny.

Mnich i wieża. Przy innym stole siedzi mocno podpity mnich z klasztoru — ten, do którego skierował drużynę Hafnar. Od niego pochodzi relacja o metalowej wieży na Sosnowych Turniach.

Zobacz też