Grota koboldów

Podziemna kopalnia wydrążona przez koboldy w górze nad Gudvangen, około dwustu metrów powyżej kamieniołomu. Koboldy szukają w niej żelaza i to z niej od trzech tygodni znikają narzędzia krasnoludów.

Opis

Wejście jest ukryte pod odsłanianymi liśćmi i prowadzi przez dziurę z drabiną sznurową, około piętnastu metrów w dół. Prowadzą do niego ślady: ścięte siekierkami drzewa, coś obdrapanego i kamień ze śladami chwytu.

Główna komora ma około pięciu metrów wysokości i półki na różnych poziomach; najniższa jest 2,5 metra nad poziomem, na który schodzi się z drabiny. Jest tu skrzynia z wystającymi kilofami, rozłożone koce i kosz z jedzeniem — obozowisko. Koboldy oświetlają robotę małymi latarenkami, dającymi około dwudziestu stóp światła; poza tym jest ciemno.

W głębi jest druga jaskinia, mniejsza, z posłaniami, workami i zardzewiałymi narzędziami kiepskiej jakości. Przez jaskinię przebiega silny strumyk, a grota kończy się spadem wodospadu — to nim uciekły koboldy i tędy narzędzia spływały do jeziorka Guden.

Koniec groty to twarda skała; wszędzie widać ślady prób przekopania się.

Złoże żelaza

To jest najważniejsza rzecz, jaką grota niesie. Podsłuchany przez Gunnara majster koboldów jest pewien, że za ścianą są duże złoża rudy żelaza, ale nie wie, jak się przez nią przebić: kilofami się nie da, bo skały są za twarde, a przebijanie wymagałoby wyjścia na zewnątrz i zbudowania podpór. Rozwiązaniem byłby czarny proch, którego potrafią wytwarzać tylko alchemicy.

Po sesji 1 grota jest przedmiotem umowy: Godar przejmuje trop, a drużyna ma pięć procent udziału w wydobyciu w zamian za zdobycie prochu.

Historia w kampanii

Sesja 1 — rekonesans, walka i przejęcie tropu

Gunnar schodzi sam i obserwuje kobolda przy pracy, a potem podsłuchuje rozmowę o złożu. Przy zejściu całej drużyny Olaf spada z hałasem i zdradza obecność wszystkich poza ukrytym Gunnarem.

W walce ginie szef koboldów — dobity przez Olafa — oraz kilku górników. Kobold-inwentor rzuca fiolkami, trafia Grimchemera kwasem za dziewięć obrażeń i wypuszcza z kosza skunksa. Szef zdąży zadzwonić dzwonkiem, wzywając posiłki, zanim padnie. Reszta koboldów ucieka wodospadem.

Drużyna odzyskuje sześć kilofów, dziesięć dłut i kafary, zabiera trofea, narzędzia inwentora (Tinker's Tools, dwadzieścia gwoździ, dwie sprężyny, kubeł żywicy), bombę zapalającą i pieniądze. Resztę narzędzi zostawia do odbioru.

Zobacz też