Baltazar Umberlicht
Drakona, uczony i filozof magii z Polaris, ponad dwustuletni dziekan katedry filozofii i teorii magii na Wielkiej Akademii. Reprezentant frakcji stawiającej teorię i poznanie nad praktyczną siłą; na scenie politycznej traktowany jako szanowana ozdoba, „niegroźny dziwak". Jego obsesją jest Wielka Pieśń — prastare echo, które uważa za fundament wszelkiej magii i samej rzeczywistości. Ekscentryk: zawsze z książką, lubi zapalić fajkę, mówi o sobie, że „podąża za muzyką metafizyczną bardziej niż prawdziwą".
Historia w kampanii
Sesja 01 — noc w Twierdzy Umber
Przybył do Twierdzy Umber z delegacją Polaris na ostatni tydzień przed Czuwaniem. Dzielił izbę z Valenem Arkwrightem, Primusem Polaris. Bezsenny, wyszedł zapalić fajkę i na korytarzu rozpoznał w jednym z trofeów Lorda fałszerstwo — opisany jako „wulkaniczny smok" łeb smokiem nie był, co wiedział jako autor pracy o smokach. Zaintrygowany dźwiękiem fletu, ruszył w jego stronę i trafił na moment, w którym Kael w transie spaliła Arkwrighta żywcem.
W szoku spróbował wskrzeszenia — czar ponad jego możliwości — i zamiast ożywić Arkwrighta, podniósł go jako nieumarłego. Pomógł drużynie uciec z twierdzy: rzucił gęstą mgłę zasłaniającą korytarz i przerzucił dźwięk tak, by panika „zombie!" myliła straże. Uciekając, związał się telepatycznie z Nyxarą, by drużyna nie zgubiła kontaktu.
Po zbiórce poza twierdzą zbadał Kael i wyczuł na niej ślad obcej magii — nie magii wysokiej, jaką zna Polaris, lecz takiej, jakiej używają barduowie i łotrzykowie: ktoś użył Kael jako narzędzia. Odczytał też z pamięci N0rb3rta treść przechwyconego listu i uznał, że sprowadzane do Arkwrighta „pospolite mechanizmy" to przykrywka. Lecąc niesiony przez Kael, zobaczył w oddali granicę Polaris — fabryki, dymiące kominy, smog — i to, że „cały ten postęp dzieje się jakimś kosztem".
Sesja 02 — kopalnia, robak i portal z krwi
W drodze do Nowej Nadziei drużyna schroniła się w dawnej kopalni pod Rzeką Szeptów — kryjówce z dzieciństwa Kael. Baltazar rozpoznał na ścianach ślady wielkiego kopiącego stworzenia i zidentyfikował zaschnięty zielony śluz; później, badając samego potwora, orzekł, że jego ubarwienie jest nienaturalne — to coś „nie stąd", jakby przeniesione tu sztucznie.
Dwukrotnie uśpił robaka czarem — za pierwszym razem, zagapiony przy rzucaniu, runął do wykopanego przez potwora leja i spłynął podziemnym nurtem na niższy poziom kopalni. Tam natknął się na świecące białe kryształy, których struktury nie potrafił z niczym skojarzyć — pierwszy raz od dawna poczuł, jak wiele jeszcze nie wie.
Po połączeniu z drużyną i ubiciu robaka zbadał wielkie runy wymalowane krwią na podłodze jego leża: rozpoznał w nich formę portalu, większego niż jakikolwiek, o jakim czytał, nasączonego plugawą magią i stworzonego celowo. Zwrócił uwagę na siedem sfer w jego układzie — symbolikę, która przewija się w pismach o Wielkiej Pieśni, więc z pewnością nieprzypadkową. Z łupu po ogrze zatrzymał magiczną szkatułkę otwieraną hasłem.
Sesja 03 — klątwa w skrzyni i twarz zmarłego
W kopalni Baltazar zbadał sztylet-paszczę zostawiony w leżu robaka: rozpoznał w nim klątwę, wywnioskował, że wyssał on krew pomordowanych (stąd ich brak przy rzezi), i stwierdził, że magiczna dłoń przez niego przechodzi — schowali go więc kijem do magicznej szkatułki. Runy portalu powiązał z kosmologią siedmiu sfer, w której starzy bogowie zostali wygnani do sfer niższych.
W Nowej Nadziei odegrał główną rolę w planie: Morphing Clayem upodobnił się do Valena Arkwrighta — człowieka, którego śmierci był świadkiem — i w tej masce poszedł po przesyłkę do Gwiezdnego Szlaku. Gdy okazało się, że to przykrywka gildii, poprowadził negocjacje, które zamieniły pułapkę w układ: dokumenty Valena za wolne przejście po mieście.
Sesja 04 — sen o rozcinaniu rzeczywistości
Baltazarowi sztylet przyniósł we śnie jego własne marzenie: trzymając go, rozcinał poświatę rzeczywistości i otwierał portal do nieznanych światów i tuneli. Na jawie został głosem rozsądku i planu: zaproponował, by w Twierdzy Umber zagrać ocalałego, najwyższego delegata Polaris i tak dostać się do ciała i dokumentów Valena; przypomniał, że potrafi magicznie zapieczętować list. W Podniebnym Dworze roztrząsał z Lady Emeraldą naturę sztyletu — czy nie stoi za nim demon używający go jako medium.
Sesja 05 — zaklęcie Dworu, list do Ligi i obca księga
W Dworze Baltazar rozwikłał jego naturę: cały cyrk to efekt czaru „bezpieczna przystań" (ok. 7 poziom) — kieszonkowego wymiaru, jakiego w Polaris używa się do niebezpiecznych testów, choć nigdy w takiej skali. Tłumaczyło to i ciemność, i to, że jego kamerton zabrzmiał „jak pod wodą", gdy spróbował odprawić fragment rytuału Pieśni — rytuał przerwał. W prywatnej audiencji wyciągnął od Emeraldy ostrzeżenia o sztylecie (niebezpieczny byt o „bardzo nieprzyjemnym interesie"), choć konkretnej porady nie dostał.
Jako projekt napisał zaszyfrowany list szachowy do Mistrzów Ligi w Polaris, pytając, co wiadomo o śmierci Valena („zamatowanego króla") i czy Primus spiskował (podejrzewa jego Frakcję Postępu); odpowiedź ma iść do klubów szachowych Hilltop. W piwnicy alchemika rozpoznał w rytuale tę samą obcą magię, co symbol z osady (Reveal potwierdził też, że ciemność jest „świadoma"), i zabrał stamtąd masywną księgę rytuałów w nieznanym języku — wiedzę, której „nawet Polaris by nie zaakceptowało".
Sesja 06 — przeprosiny, rezonans i wyspa na wschodzie
Baltazar sam poszedł do córki Hermana, by przekazać wieść o jego śmierci i przeprosić za udział drużyny — nieporadnie, ale szczerze. W Dworze wyciągnął od Emeraldy, czym jest demon w sztylecie i naczynia, i pokazał jej stronę z księgi Medana odpowiadającą rytuałowi.
Największe jednak dla niego były słowa o Pieśni: Emeralda wyłożyła, że wszystko rezonuje, a magia zanika w miarę, jak cywilizacja zagłusza ten rezonans — i że jego rytuał zadziała tylko z dala od cywilizacji, wskazując małą, bezimienną wyspę daleko na wschód u wybrzeży Hilltop, do której rytuał może go poprowadzić (drgania mają rosnąć w miarę zbliżania). Przy odpoczynku wyznał też, że szachy i Liga to jego najbliższe środowisko w Polaris — jedyne, gdzie „nie śmieją się ze sposobu, w jaki mówię".
Sesja 07 — połowa klucza, kosmologia i śmierć towarzysza
Poranek przyniósł Baltazarowi dwa wstrząsy. Najpierw Nyxara pokazała, co prócz planów wojennych wyniosła z Akademii Polaris: przedmiot jak kamerton z symbolem wody. Baltazar rozpoznał w nim nie broń, lecz dowód, że ktoś w Polaris pracował nad jego wyśmiewaną teorią Wielkiej Pieśni — rezonansem, który wyszukuje miejsca podatne na otwieranie przejść między sferami. Potem, jako projekt, czytał księgę rytuałów Medana: pojął z niej kosmologię siedmiu sfer (świat nazywa się Altas), zrozumiał, że demoniczny rytuał wymaga właściwej wibracji, czasu i miejsca, a Czuwanie „wyznacza początek cyklu" — i wysnuł domysł, że sam sztylet mógł być efektem takiego rytuału. Piero dopełnił obrazu, odczytując, że kamerton to połowa klucza do podróży między sferami — druga połowa, zarazem wiedza i przedmiot, jest u kogoś innego.
Gdy miasto zaatakował demon gniewu, Baltazar — pomny, że demony potrzebują kotwicy — kazał Kael przenieść się do magazynu Gwiezdnego Szlaku i szukać naczynia, którym dałoby się wygnać potwora. W podziemiu zastał puste miejsce po naczyniach (wywleczone tunelem), jeden pęknięty słój i rozerwany od wewnątrz trup — demon się z niego wydostał, nie został przywołany; spalił zwłoki. Znalazł też cienką, nienaturalnie zimną srebrną bransoletę z dziwnego metalu, bez wykrywalnej magii (to nie pierścień Ungara). Tunel wyprowadził go ku rzece, gdzie po cumach poznał, że naczynia wywieziono łodziami i wozami na południe.
Walka skończyła się śmiercią N0rb3rta. Przy garnizonie Baltazar wprost oskarżył Lupina: „pokonaliśmy demona, którego ty sprowadziłeś na to miasto" — bez skutku, bo Lupin chroni tylko dzielnicę swoich płatników. Mimo chłodu Baltazar uznał czyn N0rb3rta i poparł, by został pomnikiem; przejął też, wraz z drużyną, jego cel — dopaść Muriel.
Sesja 08 — sztylet, pieśń-grzmot i księga bez dna
Żegnając N0rb3rta, Baltazar domknął jego pomnik (ostatnie nacięcie, iluzja „Bohater Nowej Nadziei") i przejął sztylet — broń zeszła z martwej dłoni bez oporu i bez syku. W drodze na południe, na warcie, czytał dalej księgę Medana: pojął, że im dłużej czyta, tym lepiej rozumie obcy język, i że księga nie ma dna — zawsze jest w niej więcej, tylko nie wiadomo, dokąd prowadzi.
W leśnej zasadzce maskowanych zabójców rzucił ścianę ognia (podpalając las w rezerwacie — Kael gasiła) i po raz pierwszy „zagrzmiał w pieśni" — grzmot jako manifestacja jego teorii. Zbadał pozostałe po zabójcach maski (magiczne, nic więcej). W Talrun mozolił się nad kamiennym dyskiem (bez skutku — rozwiązał go Tundus), a w walce z kultystami force-pushem strącił ich przywódcę do dołu. Prowadzi drużynę tropem spisku — i niesie teraz demona chciwości u boku.
Sesja 09 — mapa, promień i rozpoznana maska
W Talrun Baltazar miał najwięcej do przeszukania. W kręgu rytualnym kultystów znalazł mapę świątyni (trzy poziomy, krzyż czterech żywiołów na -1, świątynia na -2) oraz bransoletę z runami — broń opartą na wiedzy, naładowaną wypaczoną energią żywiołów. Założył ją i oddał strzał próbny: niszczący promień wybił dziurę w ścianie, a huk zdradził obecność drużyny (co Kael skwitowała, biorąc go pod pachę i zlatując niżej). Z okolicznych kamieni ulepił też drobny konstrukt („Kamieniaczek").
Na poziomie -1 dokonał rozpoznania, które spina wątki: twarz ośmiu posągów to ta sama „maska", którą widział wśród pięciu symboli w notatkach martwego fungrila (Osada Fungrilli, Zwój z symbolami, S02) — a i drzewa zagajnika przewijały się w tych notatkach obok niej. W zagajniku kombinował, jak zatrzymać w czasie obiekt tkwiący w plecach żywiołaka albo przerzucić most; ostatecznie drużyna oswoiła strażnika nie siłą.
Sesja 10 — negocjacje z demonem i pradawna wiedza
Przy posągach Baltazar poprowadził rozmowę z demonem: magicznym okiem stwierdził, że ten jest całym wytworem czaru, i trafnie zdiagnozował jego próżność. Pokazał mu sztylet, bransoletę i księgę Medana — usłyszał, że księga jest starsza niż wielka bitwa bogów i otwiera umysł na pradawną wiedzę (teraz zna już jej autora, choć go nie nazywa). Przyjął pakt: pomóc demonowi znaleźć cząstkę Moraga.
W próbie wiatru halucynował Valena (lęk wzbudzony pyłem Flickerfly), ale dorzucił do walki fireball. W próbie wody rzucił Wall of Fire, by odciąć kamienne koty, i Power Push, którym dobił jednego z nich (rozsypał się w kamienie). Niósł też przez całą świątynię gotowy time-stop na wypadek, gdyby coś trzeba było unieruchomić.
Sesja 11 — skorpion, iluzja i pamięć o dawnych bogach
W walce z gargulcami Baltazar przemienił się w pancernego, jadowitego skorpiona (hybryda, przez którą przepuścił ogień) i próbował shape material na kamiennym strażniku. W lodowej grocie, chcąc ukoić kobietę z wody, stworzył iluzję jej wspomnień — ale ta rozpoznała sztuczkę i wpadła w gniew, przemieniając się w smoka; to jego pomysł zmusił drużynę do ucieczki (nie wszystkie plany wychodzą). Jego obsesja na punkcie wskrzeszania wróciła w żartach o powrocie po poległych.
Od demona wysłuchał lore, które domknęło jego dawne przeczucia: gdy nowi bogowie zastąpili starych, odprawiono rytuał, by ludzie zapomnieli starych bogów (bóstwa są przywiązane do wyznawców — inaczej wojna trwałaby wiecznie). Dla Baltazara, który czytał księgę Medana, to wyjaśnienie, czemu te imiona „nie brzmią pierwszy raz": blokada w głowach słabnie, im więcej poznają.
Sesja 12 — cena pradawnej księgi
W próbie ognia Baltazar rozpoznał Ignisa (dzieło starych bogów) i rozwinął teorię o Pieśni: świątynia to punkt styku chroniony barierą, a rytuał na dole ma tę barierę zniszczyć. Gotów zginąć, byle poznać Pieśń, zatopił się w pradawnej księdze Medana — i wyczytał, że demonolog przyzywa demona NAJBLIŻSZEGO (więc Medan ściągnąłby ich własnego sojusznika). Księga „pokazała mu to, co sama chciała", a jego karta mocy odsłoniła rytuał ofiary (poświęcić życie, by odebrać życie) — jako backup na Medana Tundus złapał mu jaszczurkę, choć nad samym ciosem Baltazar się zawahał.
W komnacie rytuału jego fireballe wybiły kultystów i strzaskały ostatni kryształ — co dopełniło rytuał i uwolniło otchłań. Za korzystanie z „supermrocznej" księgi zapłacił trwałą utratą jednego punktu życia. Z próby ognia wyniósł też małego żywiołaczka ognia — chowańca mieszkającego w jego fajce.
Sesja 13 — czytelnik run i stwórca na próbę
Na platformie drzewa to Baltazar jako jedyny rozpoznawał runy pokrywające gałęzie (nazwy rzeczy) — nie wiedząc, skąd zna to pismo. Wiedzą zidentyfikował Elirę, uderzeniem kamertonu sprawdził Pieśń (przy drzewie cisza, na moście normalna wibracja), a na odpoczynku z pradawnej księgi Medana wyczytał trójkę bogów czasu (Tawos/Oros/Ilios). Z ciekawości pchał drużynę ku rokowi 0 („źródło") — a tam, dotykając symbolu Menofa, wyrył runę PRAWDA i patrzył, jak drzewo rośnie, wprowadzając „koncept przed czasem". Głosił potrzebę sprawczości wobec Umbry (jedyni między nią a końcem życia). W korytarzu pułapek Voldaen jego ice spike zawiódł (fizyczny — żyłki go przecięły), więc postawił Wall of Fire.
Sesja 14 — badacz do końca
W walce z Voldaenem rzuca Wall of Fire (spala jednego zbrojnego) i pobiera próbkę czarnego pyłu po pokonanym (ustala: inny niż pył zakapturzonych). Na odpoczynku bada kamerton (Połowa klucza) i odkrywa w jego podstawie kryształ/perłę — prawdopodobnie powiązaną z drugą połową klucza. Na wulkanie odczytuje prymitywne runy ochronne (inny styl niż runy Drzewa). W krysztale widzi własne alternatywne wersje — barbarzyńcę z toporem na polu bitwy, a potem siebie w zrujnowanej, pełnej nieumarłych Twierdzy Umber z otwartą pradawną księgą Medana. Wysyła Pyrka (familiara) na zwiad lawy — ten nie znajduje niczego. Do końca przedkłada wiedzę nad bezpieczeństwo.
Sesja 15 — profesor na krawędzi wiedzy
Baltazar zaczął sesję od przypomnienia sobie magii podróży między wymiarami (Plane Gate) oraz możliwości teleportu do znanych miejsc (Twierdza Umber, Ostatni Bastion) — wiedzy, która zaraz się przyda. Przez portal „wiedza 1033" trafił jednak nie do domu, lecz — jako niematerialny obserwator — do piwnicy Medana, gdzie podsłuchał rozmowę o księdze i Simiachu.
Wciągnięty w walkę (patrz Korekcja), próbował przerwać rytuał Medana — Mistrz Gry odrzucił użycie doświadczenia poszukiwacza pieśni (rytuał z Pieśnią niepowiązany), ale dopuścił wiedzę akademicką (Baltazar widział już ten czar). Rzucił telepatię na alt-Baltazara (ten padł nieprzytomny — callback do S05) i w zamęcie, instynktownie, ścianę ognia raniącą własną drużynę; alt-Kael unieruchomił timelockiem. Gdy zrozumiał, że „demony" to przeszłe wersje drużyny, spalił alt-Baltazara — pojąwszy za późno, że pali samego siebie; poczuł, jak energia zabitej wersji wchodzi w niego i czyni go potężniejszym (patrz Korekcja).
Przeszukując pracownię, odkrył, że jego księga przyciąga się do drugiej, identycznej leżącej na biurku; gdy dotknął tej drugiej, drużynę przeniosło na most. Tam to Baltazar prowadził dociekliwą rozmowę z Tawosem — o naturze ciemności, aspektach Umbry, korekcji i o tym, czy zmienili przeszłość (Tawos: nie ma linii czasowych, „uporządkowaliście nieporządek").
Sesja 16 — mapa Nuady i cena ciekawości
Baltazar był motorem tej sesji. Wypytał Tawosa o Pieśń (usłyszał, że to dla bogów „jak oddychanie"), a wertując księgę w poszukiwaniu runy PRAWDA znalazł mapę z miastem Nuada na szczycie Drzewa. W ogrodzie roku 0 rozmawiał prawdą z młodą Umbrą, nie kryjąc, że w przyszłości staną przeciw sobie. W ogrodzie/508, niesiony przez Kael, wylądował na ogonie Hydry i ją obudził — ledwo uszedł z życiem. Na wulkanie (ogień/0) jako znawca zimnokrwistych rozpoznał Hydrę, zestroił się z pierwotną energią miejsca i wiedzą ustalił, że krystaliczny stan towarzyszy postępuje wolno (tygodnie). Był „o jedno kichnięcie od śmierci" — i wciąż przedkładał wiedzę nad bezpieczeństwo.
Sesja 17 — bezpieczna przystań i spotkanie z sobą
Na moście Baltazar rzucił „bezpieczną przystań" — kieszonkową przestrzeń pełną książek (odbicie jego pokoju w Polaris), w której drużyna odbyła długi odpoczynek. Tam wyłożył towarzyszom, że magia potrafi pomóc w walce (zajęło mu to „dwieście lat") i obiecał trzymać się bliżej drużyny, by osłaniać ją i znosić obrażenia; z księgi wyczytał mapę Nuady (wieża, fabryka, biblioteka na Drzewie).
Po teleporcie do Nuady 2091 obudził się na arenie. Na podeście znalazł fresk i resztki posągu — i rozpoznał w nich siebie: drakona na smoku, z toporem (masywniejszego, w pełnej płycie). Gdy chwycił topór bez magii, lecz emanujący żądzą mordu, czas się cofnął, arena odżyła, a po drugiej stronie stanęła ta sama postać w hełmie, wyrywając topór. Baltazar puścił go i uciekł — najpierw przed ciosami topora, potem przed czerwonym smokiem, który wyrósł za jego przeciwnikiem; w progu areny wszystko wróciło do ruiny, a za plecami usłyszał przeraźliwy śmiech. (Wizja/przyszła wersja siebie — patrz Korekcja.)
Po zjeździe drużyny próbował odczytać zwój od Emeraldy — bez skutku poza rozpoznaniem symboli kwiatów. Słysząc od demona (przez Nyxarę), że jej ciało jest „gdzie indziej", wydedukował, że od skoku w otchłań w świątyni Moraga ( Talrun) nikt z nich prawdopodobnie nie jest w tym miejscu fizycznie.
Sesja 18 — klatka, dach i wizja Umbry
W sklepie demona Baltazar bez skutku oferował miecz po N0rb3rcie („to miecz, nie ciało"). W fabryce konstrukt-klatka pochwycił go, a on wysadził ją od środka; gdy potwór zawalił gabinet, Baltazar przeprowadził całą drużynę przez sufit na dach, fazując przez kamień. Podczas odpoczynku studiował zwój, notatki Korusa i księgę — i w niej doznał wizji Umbry, która odsłoniła formułę lekarstwa na chorobę.
Zobacz też
- Bogowie: Umbra · Menof · Starzy Bogowie · Tawos · Oros · Ilios · Elira
- Postacie: Kael · Nyxara · N0rb3rt · Valen Arkwright · Lady Emeralda · Medan · Herman Allier · Piero · Muriel · Lupin · Tundus · Morag · Demon Próżności · Kobieta z wody · Szalony olbrzym
- Lokacje: Drzewo Stworzenia · Most z drogowskazem · Rzeka Szeptów · Nowa Nadzieja · Twierdza Umber · Polaris · Podniebny Dwór · Jaskinie Talrun · Zagajnik Talrun · Osada Fungrilli
- Frakcje: Kompania Gwiezdny Szlak · Mistrzowie Ligi · Akademia Magotechniki · Kultyści Talrun · Zakapturzeni zabójcy · Voldaen
- Zagadki: Sztylet-Paszcza · Naczynia demoniczne · Białe kryształy · Robak z kopalni · Połowa klucza · Wielka Pieśń · Demon gniewu · Bransoleta z runami · Zwój z symbolami · Cząstka Moraga · Zakrzywiony sztylet · Ignis · Otchłań pod świątynią