Jaskinie Talrun
Rozległa sieć jaskiń na południe od Nowej Nadziei (ok. dnia drogi), ukryta w gęstym, nienaturalnie bujnym lesie-rezerwacie nieopodal wielkiego jeziora. W starej mowie druidycznej „Talun" znaczy „pieśń żywiołów": jaskinia sięga głębiej, niż ktokolwiek dotarł, więc gromadzące się w niej siły natury manifestują się jako żywiołaki. To miejsce pielgrzymek druidów — i miejsce, ku któremu wskazała mapa Piera.
Historia w kampanii
Sesja 08 — zamknięte wejście, dysk żywiołów i kultyści
Drużyna dotarła tu z Tundusem, który znał drogę. Wejście zastała zasypane głazami — omszałymi, więc zawalonymi dawno temu. Przy wejściu Baltazar odkopał kamienny dysk (ok. dwóch metrów): koło podzielone na cztery części po żywiole — ogień, ziemia, wiatr, woda — z kryształem w środku. Pojedynczy żywioł jedynie resetował mechanizm (a przy okazji parzył stojących na nim); dopiero gdy Tundus przepuścił przez siebie wszystkie cztery żywioły po kolei, kryształ ustabilizował energię i głazy uniosły się, jakby znikła grawitacja, otwierając przejście.
Mistrz Tundusa tuż przed śmiercią wyczuł bijące stąd spaczenie — i słusznie. W głębi, za ok. dwudziestometrowym tunelem, otwiera się gigantyczna komnata: zapadnięta pod ziemię świątynia (ruiny posągów i posadzek, pochodnie) z wielkim dołem pośrodku. Urzędowali tam kultyści, odprawiając rytuał żywiołów, który skrystalizował świadomego żywiołaka — wirującą, wielobarwną istotę z kryształowym rdzeniem, potrafiącą „przerabiać otoczenie w lawę". Drużyna przerwała rytuał i pokonała żywiołaka (ostateczny cios Tundusa w rdzeń), a Baltazar strącił przywódcę do dołu. Z dołu dobiegł wtedy szum gwałtownej rzeki i wrażenie, że coś tam w głębi czeka — jaskinia nie oddała jeszcze swojej tajemnicy.
Sesja 09 — zejście w głąb: krzyż żywiołów, strażnik i zagajnik
Zaraz po walce drużyna przeszukała górny poziom (poziom 0). Przy ciałach kultystów Tundus znalazł worek złota i notatkę bez podpisu: „kontynuujcie swoje eksperymenty i nie dopuśćcie nikogo do ołtarza". Baltazar w kręgu rytualnym odkrył mapę świątyni — trzy poziomy: 0 (oni), -1 na planie krzyża z symbolem żywiołu na każdym ramieniu, i -2 z ikoną świątyni — oraz bransoletę z czerwonymi runami. Na warcie Kael dostrzegła białą smugę — humanoidalny kształt z białą peleryną — wlatującą w dół dziury i znikającą w ciemności.
Zejście (ok. 30 m, ostatni odcinek po linie) wyprowadziło na poziom -1: zapadniętą przestrzeń świątynną na planie krzyża. Mapa pozwoliła nazwać kierunki: północ — ogień, wschód — woda, południe — wiatr, zachód — ziemia; centralny szyb prowadzi jeszcze niżej, na -2, gdzie wedle mapy stoi świątynia (i, jak się domyślają, ołtarz chroniony przez kultystów). W okrągłej sali -1 stoi osiem ~czterometrowych posągów jednej postaci — łysego humanoida o wielkich elfich uszach i orczych kłach, każdy z innym kryształem w dłoni. Jego twarz to ta sama „maska", którą drużyna widziała wśród pięciu symboli w notatkach martwego fungrila (Osada Fungrilli, Zwój z symbolami, S02).
Pościg za zbiegłą postacią w ciemny tunel północny skończył się zasadzką: z kamienia wyskoczył kot z kamienia — przenikający przez skałę jak duch, bez oczu, bezgłośny, niemal odporny na magię. Ranił Tundusa, a potem rykiem („avalanche roar") zawalił tunel, sam przeniknął przez spadające głazy i zniknął żywy. Zawał rozdzielił drużynę i na trwałe zablokował drogę na północ. Po odkopaniu się (saperką Tundusa) wrócili do sali posągów i ruszyli zachodnią, ziemną odnogą — do zagajnika ze strażniczym żywiołakiem. Do końca sesji zbadali jeden z czterech korytarzy -1; poziom -2 (świątynia, ołtarz) pozostaje nietknięty, a dungeon — jak zapowiedziano — rozciągnie się na kilka sesji.
Sesja 10 — świątynia Moraga: próby wiatru i wody
Rozmowa z demonem przy posągach odsłoniła naturę miejsca: Talrun to świątynia Moraga, wzniesiona tam, gdzie spoczywa jego cząstka — i to jej obecność sprawia, że tu przenikają się sfery (dlatego demon może tu bytować, a kultystom tak łatwo przyszło przywołanie żywiołaka). Cztery korytarze żywiołów to próby dla wiernych chcących dotrzeć do wewnętrznej świątyni; geografia -1 to: północ — Morze Lawy, wschód — rzeka, południe — wiatr, zachód — zagajnik. Demon ruszył na północ, drużyna na południe.
Próba wiatru (południe): przepaść z wąskimi półkami i starymi mostami linowymi nad rojem owadów; w górze korytarza — gigantyczna mucha („Flickerfly", halucynogenny pył budzący lęki) z chmarą komarów wysysających krew, pokonana (ostateczny cios Tundusa). Do ścian przylepione kokony wielkości człowieka — w jednym martwy kultysta (ofiara/wylęgarnia). Na końcu okrągła komnata z kominem na powierzchnię, w którym wiatr wije się nienaturalnym wzorem, a wysoko dryfuje zakrzywiony sztylet. Strzegł go żywiołak powietrza (śmiech w wietrze); za przejście jego próby — dotrzeć bez przemocy, oddając się wiatrowi — pozwolił Nyxarze wziąć sztylet i bezpiecznie zejść.
Próba wody (wschód): zalane sale porośnięte grzybami wypuszczającymi usypiający pył; na wysepce śpi okrągławy, zębaty stwór trzymany we śnie przez te opary. Wyżej, w niecce pod wodospadem, spadły głaz zatkał naturalny odpływ (korek), przez co woda powoli zalewała świątynię; drużyna wyrwała korek, udrożniając przejście. W korytarzu wody znów zasadzka kamiennych kotów (jak w S09, tym razem dwa) — jeden rozbity, drugi zbiegł, przenikając przez ścianę.
Sesja 11 — koniec próby wody: grota smoczycy, śluz i szalony olbrzym
Wyrwanie korka (S10) spuściło wodę i otwarło wschodnią odnogę. Najpierw drużyna starła się z dwoma kamiennymi gargulcami — ożywionymi strażnikami stojącymi na podestach u wejścia do mroźnego korytarza (atak obszarowy, przetaczanie się przez cały tunel); Kael roztopiła je młotem, miękcząc kamień w lawę. Za nimi otwarła się gigantyczna, zalodzona jaskinia jak katedra z kobietą z wody — tworem Moraga, której łzy tworzą rzekę; to tu Kael otrzymała Bladefare Armor, a drużyna musiała uciec, gdy istota w gniewie przemieniła się w smoka i zalodziła przejście.
Ruszyli więc korytarzem wody. Po drodze minęli (czytając jego myśli przez Nyxarę) szalonego olbrzyma — mieszkańca poziomu -2 z legowiskiem pod wodospadem, na którym magia działa odwrotnie. Pomogli mu oczyścić komnatę zielonego śluzu (stworzoną ludzką ręką salę z czterema źródłami kwasowych łez ściekających do kociołka, w którym formował się dzielący się łzawy stwór); w łupie znalazły się buty do chodzenia po wodzie i złoty kielich, którego szukał olbrzym — ten oddał go demonowi i zeskoczył na -2.
Z myśli olbrzyma i zwiadu Tundusa drużyna poznała strukturę poziomu -2: pod wodospadem leży wyspa, a za kurtyną wody — brama-świątynia wkomponowana w kamień, otwierana nie jednym, lecz czterema kryształami/kluczami (ładowanymi mocami żywiołów). Demon ostrzegł, że ktoś jest już w środku i odpieczętowuje kręgi — i że w tej świątyni „komu próbuje, temu się udaje" (stąd narastająca, nieprzyjemna aura; „coś się dzieje w jaskini", chłód robi się agresywny). Zębaty stwór z sali wody, trzymany dotąd we śnie przez grzyby, obudził się. Pozostał jeden niezbadany korytarz — ogień, na północy (Morze Lawy) — i to ku niemu drużyna ruszyła, gdy Czuwanie wszedł w ostatni dzień.
Sesja 12 — próba ognia i świątynia na -2 (koniec rozdziału I)
Ostatni, czwarty korytarz (ogień, północ). Jedna odnoga sączyła czerwone lawowe łzy (ogniste ooze — dzielą się, plują ogniem, wyczuwają drgania gruntu, nie wzrok) spływające ku zawalonemu tunelowi kamiennego kota. Druga wiodła do sali z jeziorem lawy i próby ognia: na ołtarzu z lawy tkwił Ignis, a strzegł go pradawny, zmęczony żywiołak ognia z dwiema płonącymi czaszkami uwięzionymi w wiecznej debacie (czerwona — „spalić wszystko"; niebieska — „ogień to odrodzenie"); strażnicy nie mogli opuścić świątyni. Kael przekonała czaszki, by scaliły się w jedną, uwalniając żywiołaka — ten w podzięce oddał Tundusowi Ignisa (klucz ognia) i napomknął, że wyczuł „coś na zachód" (gdzie spływały lawowe łzy).
Z czterema żywiołowymi przedmiotami drużyna otworzyła wrota na poziom -2 (cztery kryształy zasilone mocami żywiołów). Na dole czekała komnata rytuału: cztery gigantyczne kryształy (trzy już w gruzach), czerwona bariera i pod nią otchłań z mackami ciemności (jak piwnica Medana, S05). Medan — ujawniony jako fungril demonolog — odprawiał tam z kultystami rytuał, latając na Chimerze. Drużyna przerwała walkę, ale Baltazar strzaskał ostatni kryształ i rytuał się dopełnił: bariera znikła, otchłań wessała bohaterów. Tu kończy się pierwszy rozdział kampanii — drużyna spadła przez otchłań na „korę drzewa" przed dwiema nieznanymi postaciami.
Zobacz też
- Lokacje: Zagajnik Talrun · Nowa Nadzieja · Hilltop
- Postacie: Tundus · Baltazar Umberlicht · Kael · Nyxara · Piero · Morag · Demon Próżności · Kobieta z wody · Szalony olbrzym · Medan
- Frakcje: Kultyści Talrun · Zakapturzeni zabójcy
- Artefakty: Bransoleta z runami · Magmowy młot · Zakrzywiony sztylet · Bladefare Armor · Lake Strider Boots · Ignis
- Zagadki: Cząstka Moraga · Otchłań pod świątynią
- Lokacje powiązane: Osada Fungrilli · Zwój z symbolami