Tundus

Druid z wędrownego ludu Firbolgów — człowiek-byk o masywnej, kwadratowej budowie, szarej sierści i jaskrawozielonych oczach, w skórzanej zbroi, z tarczą i kosturem. Zmiennokształtny: przybiera postać mgły, jastrzębia, czarnej pantery, małej jaszczurki czy nietoperza, przepuszcza przez siebie żywioły i rozmawia z naturą. Dołączył do drużyny po tym, jak razem odparli nocną zasadzkę — i zmierza z nią do jaskiń, w których zginął jego mistrz.

Historia w kampanii

Sesja 08 — stos mistrza i droga do Talrun

Drużyna poznała Tundusa w drodze na południe. Przy trakcie palił stos pogrzebowy swojego mistrza — również druida, który uczył go, by kiedyś przejął jego rolę — poległego dzień wcześniej w zasadzce. W trakcie obrzędu dostrzegł zakapturzone sylwetki biegnące przez las i ruszył je śledzić jako jastrząb; trop zaprowadził go do nocnego obozu drużyny, którą napadli ci sami napastnicy. Tundus spadł na nich czarną panterą i pomógł odeprzeć atak.

Po walce odsłonił, kim jest: Firbolg z wędrownego ludu przekraczającego granice (raz ku Armadzie, raz ku Voldaen). Do plemienia nie ma powrotu — nie z wygnania, lecz ze wstydu: „miała miejsce walka, a ja nie wziąłem w niej udziału" i nie potrafił potem spojrzeć pobratymcom w oczy. Jego mistrz tuż przed śmiercią wyczuł spaczenie bijące od jaskiń Talrun, dokąd zmierzali po grzyby i rzadką faunę; Tundus postanowił doprowadzić tę sprawę do końca. Z drużyną połączył go wspólny cel.

W Talrun okazał się kluczowy: to on rozwiązał kamienny dysk-zamek, przepuszczając przez siebie kolejno wszystkie cztery żywioły i unosząc głazy z wejścia, a potem — jako pantera — zadał cios kończący żywiołakowi, trafiając w jego kryształowy rdzeń. W zwiadzie oberwał od przywódcy kultystów klątwą (zielonkawa aura, nierozpoznana, zeszła przy leczeniu Kael).

Sesja 09 — przewodnik po świątyni własnego ludu

W Talrun Tundus poprowadził pierwszy pełny dungeon drużyny. Przeszukał ciała kultystów (notatka o ołtarzu, worek złota), a schodząc na poziom -1, rozpoznał w płaskorzeźbach kolumn hieroglify żywiołów starsze niż cokolwiek z notatek jego mistrza — ledwie czytelne; jedną z run odrysował sobie na pergaminie, posłuszny przeczuciu, że powinien. Gdy zasadzka kamiennego kota zawaliła tunel i rozdzieliła drużynę, wyciągnął z plecaka saperkę — dar przezornego mistrza (cecha jego wędrownego ludu pozwala raz na odpoczynek wydobyć stamtąd potrzebny przedmiot) — i skrócił odkopywanie.

Prawdziwa rola przypadła mu w zagajniku: okazało się, że to świątynia jego ludu — Tundus czuł się tu dobrze, nie „nienaturalnie". To on odczytał, że gaj jest utrwalonym czarem potężnego druida, i to on — odkładając broń, przemawiając mową natury, wywołując rozkwit roślin — oswoił strzegącego miejsca żywiołaka Ziemi, raz po raz go uspokajając (nawet gdy duch cienia Nyxary wyprowadził go z równowagi). Pomógł naprawić druidyczny krąg, a potem, wsłuchany w magię kwiatu w jego centrum, pojął, że patrzy na wierzchołek góry lodowej: korzenie ciągną się bez końca, a istota, która to stworzyła, musiała być niewyobrażalnie potężna.

Sesja 10 — rozmówca demona i tłumacz żywiołów

Tundus pierwszy ustalił, że kwiat zagajnika został przyzwany, nie wyrósł sam. Przy posągach wziął na siebie rozmowę z demonem — to on wyciągnął z niego imię Pana (Morag) i kształt paktu. W próbie wiatru corrosive projectile (kryt) dobił Flickerfly; potem, słysząc w wietrze śmiech, rzucił Nature's Tongue i dogadał się z żywiołakiem powietrza, wynegocjowując warunki oddania sztyletu. W próbie wody znów sięgnął po saperkę, by odkopać drużynę po zawale, a jako łosoś zwiadował zalaną salę. Dla druida z wędrownego ludu Talrun pozostaje świątynią jego pobratymców — teraz wie, że poświęconą staremu bogu.

Sesja 11 — pamiątka po rodzicach i wiedza o próbach

Na początku zejścia Tundus oddał Kael swój naszyjnik — drewniane koraliki z wypalonymi runami, jedną z niewielu pamiątek po prawdziwych rodzicach, których nigdy nie poznał (Tundus jest podrzutkiem). Ma on właściwości ochronne, ale jako dzikie zwierzę druid nie może go nosić, więc powierzył go komuś, kto nosi stale. Przez sesję zwiadował w kolejnych postaciach (nietoperz, pająk, skorpion), a jego wiedza druidzka raz po raz prowadziła drużynę: rozpoznał naturę istoty wody jako siły potopu i przypomniał, że druidzi chowali rzeczy za próbami — stąd domysł, że zdobywane w świątyni przedmioty pomogą otworzyć bramę -2. Kodeks honoru nie pozwolił mu dobić smoczycy w ucieczce.

Sesja 12 — kostur ognia i skok w otchłań

W próbie ognia to Tundus poprowadził rozmowę z żywiołakiem ognia i po scaleniu czaszek przez Kael odebrał w darze Ignisa — Kostur Czystego Ognia, klucz ognia do wrót -2. Jako wędrowiec rozumiejący naturę upolował jaszczurkę na backupowy rytuał Baltazara (wbrew sobie, racjonalizując, że „ratują życie"). W komnacie -2, jako jadowity nietoperz, ugryzł Medana krytycznie — ale ten się teleportował; macki otchłani pochwyciły Tundusa, a on sam, widząc, że walka jest przegrana, dał się wciągnąć w dziurę za resztą drużyny. Zlatywał też drużynę na poziom -2 jako gigantyczny ptak.

Sesja 13 — druid wśród nie-swojej przyrody

Dla Tundusa drzewo było koszmarem: brak zwierząt, brak życia, fioletowa mgła — „to przyroda, ale nie taka, jaką zna", a drzewo „nie chce" odpowiadać na jego druidcraft. Rozpoznał w nim źródło swojej wizji kwiatu o nieskończonych korzeniach (S10) i — pomny, że dwukrotnie kontakt z nim o mało go nie przytłoczył — odmówił rozmowy z drzewem. Opowiadał się za nieingerowaniem („śmiertelnicy nie powinni; od tego są bogowie") i jak najszybszą ewakuacją. W korytarzu pułapek Voldaen działał jako nietoperz (echolokacja, odbicia w kałuży) i — gdy lepkie żyłki uwięziły drużynę — wypalił je Ignisem („jak miecz Jedi"); wcześniej przekazał Nyxarze bransoletę redukującą obrażenia.

Sesja 14 — kły, skrzydła i podróż w czasie

W walce z Voldaenem przyjmuje formę szablozębnego tygrysa (Great Predator) i przyciska elitarnego lidera, by Kael dobiła go młotem; na wulkan niesie drużynę jako wielki ptak, a lepkie przeszkody próbuje ciąć Ignisem. W krysztale widzi własną alternatywną wersję — dziecko z tymi samymi rogami, ale wychowane wśród ludzi, na ulicach Bastionu (nie przez plemię). Jako jedyny wciąż chce wracać do domu i opiera się przed „ogrodem" (przeczuwa tam własne traumy).

Sesja 15 — kły na Medana, broszka dla Nyxary

Na odpoczynku Tundus na Foragerze znalazł miedzianą broszkę z klepsydrą (dającą nadzieję) i przekazał ją Nyxarze („gdybyś poczuła, że nadzieja całkiem się odpuszcza"). W walce w piwnicy Medana to on, w formach zwierzęcych (waran z Komodo, aligator, pantera), przebił się przez pole siłowe Medana — ale rzut z fear dokończył wtedy rytuał i Medan zdążył zniknąć. Potem dobił alt-Norberta — i to był dla niego ważny moment: energia zabitego uleciała bez skutku, bo Norbert nie był przeszłą wersją Tundusa (Tundus przejął miejsce przy stole po Norbercie, ale to różne istoty — patrz Korekcja).

W rozmowie z Tawosem Tundus zadawał najwięcej konkretnych pytań — o Orosa (śpi), o Iliosa, o domenę Mintry (siostra Moraga). Jako jedyny wciąż chce wracać do domu i opiera się przed „ogrodem" (przeczuwa tam własne traumy), ale nie oponuje przeciw krótkiej turze po miejscach drogowskazu.

Sesja 16 — choroba wrośnięta w ciało

Tundus zaczął sesję, znajdując na moście nietypowy kwiat (consumable czyszczący stres) i próbując — bez skutku — porozmawiać z drzewem w ogrodzie roku 0 (Nature's Tongue: „mój umysł jest zbyt prosty"). W spaczonym ogrodzie/508 rozdał drużynie mokre chusty przeciw gryzącemu dymowi. Na wulkanie (ogień/0) jako pierwszy oberwał odłamkiem kryształu, który zaczął krystalizować mu ramię i dłoń — to początek krystalicznej choroby (u niego poziom 2). W panice był bliski wypalenia narośli, ale powstrzymał się, czując, że sięga głębiej niż skóra. Wciąż przytłoczony skalą misji — „mała motyka na duże słońce".

Sesja 17 — korzenie, które przemówiły

Po teleporcie Tundus ocknął się spętany korzeniami martwego Drzewa, zawieszony nad otchłanią. Obok dostrzegł tę samą ciemność z mackami co w świątyni Moraga ( Talrun), skupioną na tablicy drogowskazu; jego peleryna zrosła się z naturą (pokryła się liśćmi). Gdy użył mowy natury, po raz pierwszy natura odpowiedziała słowami: „Rok, śmierć" — z miejsca nad jaskinią. Uwolniony, wspiął się po korzeniach i nad otworem zobaczył jedno patrzące oko (patrz Usługa sprzątająca).

Po zejściu odnalazł towarzyszy, dwukrotnie roztoczył leczący krąg i — gdy potwór ruszył w pościg — zmienił się w wywernę, by unieść drużynę. Zrozumiawszy, że bestia reaguje na latanie, wrócił do postaci Firbolga i prowadził ucieczkę pieszo. Zaplanował „rozmowę" z kwiatami z drzewa Emeraldy (dziećmi świątyni Moraga) przed ich zerwaniem, by nie budzić potwora. Choroba postępuje — jest mu coraz trudniej w boju.

Sesja 18 — rozmowa z kwiatami i pierwsze znamię

Tundus rozmawiał z kwiatami porastającymi Drzewo — sięgają całego miasta, „niemal myślą" — i raz po raz dostawał tę samą odpowiedź, wskazaną też przez Emeraldę: zwój. W sklepie zapytał demona o zabójcę mistrza (dostał odpowiedź wymijającą). W walce i ucieczce przybierał formy bestii (nietoperz-pancernik, potem orzeł niosący drużynę). Na koniec odprawił rytuał z zwoju jako pierwszy, przyjmując pierwsze trwałe znamię — i cofnął Nuadę w czasie. Jego choroba postępowała.

Zobacz też