Podniebny Dwór

Wędrowny dwór fejów (fey) występujący jako cyrk — trupa nomadów, z których każdy wygląda inaczej, wszyscy silnie umagicznieni i rodzący się ze skrzydłami. Pod Nową Nadzieją rozbili ogromny czerwony namiot u muru, bo w mieście nie było miejsca. Mieszkańcy znają ich po prostu jako „cyrk"; prawdziwą nazwę — Podniebny Dwór — poznaje się dopiero u wejścia. Dworem włada Lady Emeralda.

Historia w kampanii

Sesja 03 — obwiniany i zamknięty

Gdy w mieście zaczęli znikać ludzie, podejrzenie padło na cyrk: jednego z artystów aresztowano jako winnego zaginięć i osadzono na wyspie. Cyrkowcy twierdzili, że nie ma dowodów; póki nie odzyskają towarzysza, stoją zamknięci i nie ruszają dalej. Z tej odległości drużyna wiedziała tylko, że to cyrk „z wróżkami".

Sesja 04 — dwór pomiędzy płaszczyznami

Drużyna weszła przez zdobne drewniane drzwi, za którymi czekała ciemność pochłaniająca światło i czary — korytarz dłuższy, niż mieścił namiot. Odźwiernym był wysoki fej wyglądający jak modliszka w chitynowym „smokingu" i meloniku. Za areną pełną akrobatów rządziła Lady Emeralda. Okazało się, że dwór istnieje „pomiędzy płaszczyznami" (mieszkały tu niegdyś demony), ma jedne drzwi, a czas wewnątrz zgadza się z zewnętrznym.

Aresztowany to Piero, fej o darze psychometrii, wsadzony jako kozioł ofiarny po zaginięciu kapłanki Jary Sulinkar. Lady Emeralda zgodziła się pomóc drużynie wyjaśnić zaginięcia — jej walutą jest wiedza, nie złoto.

Sesja 05 — kieszonkowy wymiar

Wyrzucona z miasta drużyna przenocowała w Dworze, a Baltazar zbadał jego naturę: cały namiot to efekt czaru „bezpieczna przystań" (ok. 7 poziom) — kieszonkowego wymiaru, jakiego w Polaris używa się do niebezpiecznych testów, lecz nigdy w takiej skali. Stąd osobliwości: tutejsza ciemność jest kontrolowana (da się przez nią widzieć światło — inaczej niż „lepki" mrok w sklepie alchemika), a kamerton Baltazara brzmi „jak pod wodą". Potwierdziło się też, że czas w Dworze biegnie trochę inaczej — wychodzi się nieco później, niż wskazywałby czas na zewnątrz.

Sesja 06 — przystań wygnańców

Dwór stał się dla wyrzuconej z miasta drużyny bazą: tu odpoczywała, naprawiała pancerze i radziła się Emeraldy (o sztylecie, naczyniach i rezonansie), i tu wróciła po nocnej infiltracji magazynu. Jako kieszonkowy wymiar Dwór jest zarazem schronieniem: drużyna rozważa dalszą podróż w jego osłonie, bo „w innym wymiarze demony tu nie dosięgną". Piero w trakcie sesji nie został jeszcze uwolniony (zajmie to chwilę).

Sesja 07 — święto, odczyty i odejście

Nad ranem Dwór ożył świętowaniem: muzyka, kwitnące kwiaty, latające feje — powodem był powrót Piera z aresztu. Tu drużyna gościła, tu Piero odczytał list, kamerton i — za zgodą Emeraldy — miecz. Gdy z miasta dobiegł ryk demona gniewu, feje w panice zniknęły w cieniu, a Emeralda uspokoiła towarzystwo (póki drużyna była w Dworze, nic jej nie groziło).

Po klęsce miasta Dwór zwinął się i odszedł — gdy drużyna wyszła poza mury, namiotu cyrku już nie było. Kieszonkowy wymiar Dworu okazał się tym, czym być miał: schronieniem, które znika, nim nadejdzie to, przed czym chroni.

Sesja 17 — cyrk w Nuadzie 2091

Namiot cyrkowy w Nuadzie 2091 to ten sam, który drużyna znała z Nowej Nadziei — tyle że w wejściu nie ma już ciemności: przechodzi się wprost na znajomą arenę. Krążą po niej istoty jak Piero (plankowo-fejowe, z gałęzi i roślin) w jednostajnym, pozytywkowym ruchu, nie zwracając uwagi na przybyszów. W głębi, w miejscu, gdzie drużyna widziała kiedyś Emeraldę, stoi drzewo, w które Emeralda jest wrośnięta.

Zobacz też