Sesja 14 — Walka z Voldaen i wulkan

Rozdział II trwa w świecie Starych Bogów. Najpierw drużyna domyka cliffhanger z S13 — krwawą walkę z czterema zbrojnymi Voldaen w dziecięcym ośrodku Nyxary (cień/508), gdzie elitarny lider wysysa życie inkantacją i rozpuszcza się w nietoperza z ciemności. Potem przez drogowskaz trafia do ognia/508 — na gigantyczny wulkan, gdzie uskrzydlony, amnezyjny mag bada czarny kryształ z uśpioną ciemnością pokazujący alternatywne wersje patrzącego. Scena nie daje twardych odpowiedzi, ale odsyła drużynę z powrotem na most — z tablicami ustawionymi na „wiedza + 1033", czyli dom. Na koniec bohaterowie awansują na poziom 7.

Walka z Voldaen

W sali wartowników stanęło przeciw drużynie czterech: trzej zbrojni w czarnych zbrojach z tabardami Voldaenu i czwarty, zakapturzony. Lider — przekrwione oczy, smuga mroku, paraliżujące spojrzenie — inkantacją wysysał krew i życie ze wszystkich w pobliżu, także z własnych ludzi, a sala tonęła w ciemności. Zza drzwi na końcu komnaty coś waliło. Zakapturzony wydał przeraźliwy śmiech i uciekł. Walka była długa i pechowa; przełom przyszedł, gdy Tundus jako szablozębny tygrys przycisnął lidera, Kael rozbiła mu z powietrza pancerz młotem, a Baltazar stawił ścianę ognia (spłonął w niej jeden ze zbrojnych). Trafiony lider rozpuścił swój mrok w gigantycznego nietoperza z ciemności; Nyxara dobiła go sztyletem — to był jej „closure" z miejscem, które ją ukształtowało. Łupem padła zbroja Full Plate i trzy rapiery. Gdy z korytarza napełzła ciemna maź, drużyna uciekła z ośrodka na most.

Wulkan i amnezyjny mag

Po odpoczynku (podczas którego Baltazar odkrył kryształ w podstawie swojego kamertonu, Połowa klucza) drużyna wybrała ogień + 508 i trafiła na gigantyczny, półsenny wulkan pośród dziewiczej, pozbawionej cywilizacji krainy. Na zboczach odkryła szczeliny wyryte przez coś kopiącego i prymitywne runy ochronne (innego stylu niż runy Drzewa), a lokalną faunę — magmowego węża. Na szczycie czekał uskrzydlony, ptasiodzioby mag przy lewitującym czarnym krysztale. Mag cierpi na amnezję (podejrzewa, że pamięta za dużo), podróżuje między wymiarami i twierdzi, że ta uśpiona ciemność wypełnia przestrzeń między każdym wymiarem. Raz spotkał własną alternatywną wersję — zabił ją, gdy go zaatakowała, i tak trafił tutaj.

Kryształ i wizje

Kryształ pokazał każdemu z PC alternatywne wersje jego samego: Baltazara jako barbarzyńcę, a potem w zrujnowanej, pełnej nieumarłych Twierdzy Umber; Kael bez skrzydeł, uczącą dzieci, a potem ze skrzydłami z ciemności; Tundusa jako dziecko wśród ludzi. W głębszej wizji Kael ujrzała dziewięć wersji maga wskakujących do wulkanu — jedna zostaje — a siebie wrzucaną w lawę ku jaju na dnie; lecz gdy Pyrek zbadał lawę, nie znalazł niczego. W finale cała drużyna dotknęła kryształu razem, skupiona na problemach swojego czasu (Umbra, Muriel, Medan, naczynia).

Kolejna sesja

Dotyk kryształu odesłał drużynę z powrotem na most — z dłońmi na drogowskazie, tablicami ustawionymi na „wiedza + 1033" (ich własny czas) i otwartym portalem, którego jednak nie przekroczyli. Mistrz Gry doprecyzował, że do miejsc można wracać, a teoria „każda domena to jedna osoba" się nie potwierdza; przypomniał też, że kamerton Baltazara może lokalizować miejsca przejścia między wymiarami (wyspa Emeraldy, zawalona świątynia Talrun). Drużyna awansuje na poziom 7. Otwarte zostaje: kim jest amnezyjny mag (nie potwierdzono, że to Ignarios), czym jest kryształ i uśpiona ciemność, co znaczy wizja dziewięciu wersji i jaja — oraz czy drużyna wreszcie wróci do domu.