Miedziany Kocioł

Karczma w Cardenheimie — duża, dwupiętrowa, z drzwiami uchylonymi i baldachimem, pod którym stoi się z fajką. W środku gwar.

Różni się od Wilczego Dołu tym, kto w niej siedzi: towarzystwo jest wyraźnie mieszane i w dużej części nietutejsze. Przed wejściem palą tiefling ewidentnie nie stąd, krasnolud i człowiek; w środku widać niziołki, półorka, nawet drakonida. Obsługują kelnerki, wśród nich niziołczyca.

Przed karczmą stoi tablica ogłoszeń — jedno z niewielu miejsc w okolicy, gdzie zlecenie można przeczytać, a nie usłyszeć.

Nocą karczma jest czymś więcej niż karczmą. Na pierwszym piętrze działa kasyno, w którym gra się w lochy i smoki o złoto, a do budynku dobudowany jest przybytek dla przyjezdnych, prowadzony przez Ulfriga.

Historia w kampanii

Sesja 4 — Winnie i tablica

Drużyna trafiła tu szukając Winnie i po jednej pomyłce: Thorvald powiedział tylko „w karczmie, w Cardenheim", a drużyna najpierw założyła Wilczy Dół. Winnie okazała się jedną z kelnerek — Kaspar rozpoznał ją natychmiast, a ona, rozpoznając jego, zemdlała. Druga kelnerka wytłumaczyła to przepracowaniem.

To przy tym stole padła cała historia ucieczki Winnie ze starego Cardenheim i pierwsza wzmianka o świecie astralnym, do którego przeniósł się Emilio. Tu też dogonił Ríę gołąb od Skuggi z odpowiedzią o złotym żołędziu.

Tablica dała trzy rzeczy naraz: ogłoszenie o robocie sezonowej przy sadzeniu ziemniaków w Ofredal, anonimową notkę, żeby nie kupować broni od Skiala, bo „samo gówno sprzedaje" — zerwaną natychmiast — oraz zlecenie w sprawie zaginionego męża z Myrkdalen, na którym sesja się skończyła.

Sesja 5 — nocą wygląda inaczej

Po zmroku karczma pokazuje warstwę, której drużyna wcześniej nie widziała. Impreza trwa tylko dla kupców i zamożnych, bo reszta musi wstać do pracy, a przy każdej ścianie stoi ładnie ubrany ochroniarz — kieszonkowcy w mieście bywają. Za barem stoi zawalona robotą młoda tieflinga o długich czarnych włosach i różowej skórze.

Na pierwszym piętrze mieści się kasyno. Wpuszczają tam po dwóch warunkach: własna talia i gra za złoto, nie za srebro; grają dwóch na dwóch albo jeden na jednego, przy stołach z krupierami, bez gapiów poza kibicującymi bogaczami i kurtyzanami. Gra się w lochy i smoki. To tu przesiaduje Rallof Cardenson.

Do karczmy dobudowany jest przybytek, opisywany jako interes „dla przybyłych"; prowadzi go Ulfrig, znajomy Olafa.

Od Ulfriga pochodzi obserwacja o mieście: ruch kupiecki wyraźnie wzrósł, przyjeżdżają ze wschodu z Mirabaru i z zachodu z Everlundu, jest też trochę krasnoludów.

Tej samej nocy tablica ogłoszeń przed wejściem dała rzecz ciężką: list gończy za elfem Shadar-kai Maeglinem, ściganym za kradzieże, włamania i kierowanie zbrojną grupą przestępczą, z nagrodą pięciuset sztuk złota do odbioru w Everlundzie. Olaf zerwał go natychmiast.

Zobacz też