Sesja 05 — Wróżba, kot i posada u przeciwnika

Sesja bez jednej walki i bez punktów doświadczenia, a mimo to przesuwająca kampanię dalej niż niejedna bitwa. Olaf wraca z traktu bez konia i roznosi po dolinie wieść o mantykorze, a od przejezdnych łowców drużyna dowiaduje się rzeczy, która zmienia charakter tego wątku: mantykory rzadko bywają same i służą komuś potężnemu. W Cardenheimie Ría zamawia u jubilera Taliosa złoty żołądź za 230 sztuk złota, a Draska — po czterech sesjach nieobecności — wykłada karty całej trójce i cofa własną przepowiednię o Przybyszu. Nocą Gunnar wciąga drużynę we własną sprawę: włamanie do domu Rallofa Cardensona. Włamanie się nie udaje — Ría spada z dachu, zostaje po niej lina i hałas — ale wieczór kończy się czymś lepszym niż kradzież: Grimchemer dostaje od Rallofa posadę szefa ochrony tego samego domu. Nazajutrz sam ją sobie psuje, wypominając gospodarzowi linę i kota, i wychodzi z zadaniem, które jest pułapką: ma ustalić, kto próbował się włamać.

Popołudnie w dwóch miejscach naraz

Drużyna jest rozdzielona od końca poprzedniej sesji. Trójka siedzi w karczmie w Cardenheimie po obiedzie za trzy miedziaki od osoby; Olaf jest kilka godzin drogi stąd, w krzakach przy trakcie, i patrzy, jak mantykora kończy jeść jego konia i odlatuje z nim.

Przy stole zapada kierunek poszukiwań Emilia: skoro trzeba znaleźć kogoś, kto przechodzi między sferami, to Noran i jego eladrini — albo Sagita, bo ona też jest z Baśniodziczy. Ustalenie brzmi, że układ zaproponują temu, kogo pierwszego spotkają. Przy okazji zapada decyzja o niepełnej jawności: Noranowi nie podadzą imienia wiedźmy, tylko powiedzą, że Olaf rozpozna ją na miejscu.

Druga sprawa to osiem owoców, które przestają być łupem, a stają się problemem. Prowadzący dorzuca fakt, którego drużyna nie miała: owoce są już przybite i w tych miejscach zaczyna się grzybnia. Ría przekierowuje rzecz na pestki i pada cztery możliwe kryjówki — wysepka, torfowiska, gospodarstwo Molnerów, zagroda Alma. Decyzji nie ma.

Olaf sam: wóz, drewno i ojciec

Olaf nie wraca do swoich, tylko kończy zaczętą robotę. W Uskedalu znajduje drwali, ostrzega ich o bestii i wynajmuje wóz za dwa srebrniki; za kolejne dwa pomagają mu załadować drewno. Nie targują się — wiszą drużynie przysługę.

U Thorvalda w Ofredalu zostawia drewno do sezonowania i wieść o mantykorze. Ojciec reaguje dwa razy: najpierw myśli o wszystkich podróżujących po górach, a zaraz potem mówi synowi, żeby nie robił tego za darmo. Na wiadomość, że Olaf uszedł bestii, wzywa Mielikki — boginię, której imię pada w tej kampanii pierwszy raz.

U jubilera

Talios okazuje się kimś, kto rozpoznaje zamówienie, zanim mu je wyjaśnią: pyta wprost, czy chodzi o reagent. Żołądź ma być pozłacany, nie lity, wielkości pięści, z dziurką na prawdziwy ogon ryby. Cena: 230 sztuk złota, jeden dzień pracy, bez zaliczki.

Grimchemer próbuje zbić cenę, obiecując prawo pierwokupu kamieni z kopalni, której jeszcze nie ma. Jubiler nie daje się — mówi, że nie lubi ryzyka i dlatego został jubilerem — ale odpowiada czymś większym: zobowiązuje się skupować kamienie do 1500 sztuk złota i za darmo wyceniać przedmioty. Przy okazji, nikt go o to nie pytając, staje po stronie Skiala: plotki o kiepskiej broni kowala nazywa bzdurą rozsiewaną przez kogoś.

Trzy wróżby i jedna cofnięta

Na wieczornym targu drużyna trafia na Draskę, której nie widziano w mieście od Zielonych Świątek.

Gunnar pyta o rzecz, o którą nie pytał nikogo: czy znajdzie szczęście w miłości — i przyznaje, że ma wątpliwości co do związku, w który się wpakował. Karta mówi o kimś z jego otoczenia, kto ma niezwykłą równowagę z naturą, a zarazem potrafi manipulować.

Ríi wypada Mag, którego na północy zastępuje się górą lodową: odkryje o sobie znacznie więcej, niż dziś wie. I wtedy pada rzecz najważniejsza — Ría przypomina starą wróżbę „Odnajdź Przybysza” i mówi, że uznała za Przybysza Grimchemera. Draska pyta, czy jest tego pewna, każe być otwartą na znaki i stwierdza, że ciekawej przyszłości z nim nie widzi.

Grimchemer, jawnie sceptyczny, zaczyna od kupienia u wróżbitki żartu kosztem Gunnara, a potem wyciąga od niej trzy karty: Siłę, Wieżę i Bliźnięta — przeciwnika większego niż kiedykolwiek, odległą twierdzę i kogoś bardzo do siebie podobnego po drugiej stronie konfliktu.

Kryształowa kula, wypożyczona za wyższą opłatą do szukania zaginionego Olafa, pokazuje rozbite koło i lwa — i napotyka barierę: wokół Olafa jest mglista aura, która nie pozwala dowiedzieć się o nim więcej. Nikt przy stole tego nie podejmuje.

Herman nie żyje

Drużyna spotyka Olafa w połowie drogi, cudzym wozem. Raportuje w swojej kolejności: najpierw misja, drewno jest u ojca — potem strata. Konia zabrała mantykora.

Z tej straty w trzy minuty robi się cel kampanijny. Gunnar chce zemsty i sławy naraz; Grimchemer jako jedyny pyta, jak zabić coś, co lata, skoro nie ma już wolnego konia na przynętę. Odpowiedzi nie ma — zostaje ustalenie, że najpierw trzeba wytropić legowisko.

Nocna robota Gunnara

Zamiast jechać dalej, Gunnar zawraca wszystkich do Cardenheimu we własnej sprawie, o której mówi wprost, że jest osobista: chce haków na Rallofa Cardensona, dowodów wiążących go ze zniknięciami ludzi.

Adresu nie zna nikt, ale wiadomo, gdzie Rallof gra. W Miedzianym Kotle karczma pokazuje warstwę, której drużyna nie widziała: nocą wpuszczają tylko kupców i bogatych, przy ścianach stoją ochroniarze, a do budynku dobudowany jest przybytek prowadzony przez Ulfriga, znajomego Olafa. Na piętrze działa kasyno, gdzie gra się w lochy i smoki — o złoto i z własną talią.

Grimchemer ma talię, bo naprawdę umie grać: nauczył się, stojąc pod ścianą, gdy jego dawny szef rozgrywał partie z ludźmi z branży. Do stołu Rallofa dostaje się kłamstwem, rozmowę o duergarach prowadzi tak, że gospodarz sam proponuje mu pracę, a odroczenie rozmowy biznesowej na jutro sprawia, że Rallof zapisuje adres na kartce. Kamień szlachetny wrzucony do puli odwraca uwagę; kartka trafia do Olafa.

Kot na cudzym dachu

Przed domem stoi spór, w którym role układają się odwrotnie niż zwykle: ci, którzy właśnie odnieśli sukces, chcą wstrzymać włamanie. Rozstrzyga argument Gunnara, że dom okradziony przed objęciem posady podniesie Grimchemerowi stawkę, a okradziony po — ściągnie na niego podejrzenie.

Dom jest niełatwy: mur pruski, dwumetrowy płot o zaostrzonych sztachetach, pies w ogrodzie, strażnik w kolczudze na pierwszym piętrze i — co wykrywa Detect Magic — jakieś magiczne istoty w środku.

Ría wchodzi tam jako czarna kotka. Ustala psa po śladach, wspina się po dębie i wmiauczuje się do salonu; strażnik otwiera okno, po czym łapie ją i wyrzuca, a okno zamyka. Z balkonu udaje jej się dostać na dach — i tam plan się kończy. Przywiązuje linę do rynny dla Gunnara i spada. Pies szczeka, Gunnar rzuca chmurę mroku, podnosi ją i odwołuje akcję.

Zostają dwa ślady i drużyna wie o obu: lina i hałas.

Rano: łowcy, koło i stara robota w nowej roli

Nad ranem, w Wilczym Dole, z porażki wychodzi lepszy plan: skoro Grimchemer ma zostać szefem ochrony, papierów nie trzeba kraść — wystarczy dostęp.

Przy śniadaniu siedzą czterej łowczy w drodze na północ. Zlecenia odmawiają, ale dzielą się wiedzą, której nikt tu nie miał: mantykory rzadko bywają same, służą potężnym osobom, mają tymczasowe leża na skalistych zboczach, a tropi się je po krwi ciężkiej przynęty. Olaf zauważa rzecz prostszą: jeśli zwykle są dwie, to jedna jest już problemem.

Gunnar kupuje koło za sztukę złota i przy okazji przestaje być stolarzem także w mowie — poprawia się na „byłego”, a kończy na „człowieku, który ma zatrudnienie”.

Dwa spotkania, które kończą sesję

Grimchemer u Rallofa. Wchodzi bez zaproszenia, drze na jego oczach list gończy za elfem Maeglinem i oświadcza, że ta sprawa jest teraz jego problemem. Rallof — leżąc w podgrzewanej wannie w salonie — nie potwierdza niczego, pyta, dlaczego ktokolwiek sądzi, że to on ścigałby elfa, i przypomina, żeby nie wchodzić mu w interesy. Grimchemer, chcąc pokazać, że wie o domu więcej niż powinien, wypomina linę i wspomina o kocie — a strażnik pyta dwa razy, skąd o kocie wie. Wychodzi z posadą i z warunkiem: ma ustalić, kto próbował się włamać.

Olaf u Bjorna. Straż przyjmuje zgłoszenie o mantykorze poważnie i przekierowuje je do Pretoa od Straży Dróg; nagroda ma być wystawiona, żeby najęli się najemnicy i żeby nie ryzykować ludźmi miasta. Bjorn wylicza precedensy — sto sztuk złota za wielkiego szczupaka sprzed dziesięciu lat, ogra sprzed piętnastu, przy którym zebrali się wszyscy i były straty — i mówi Olafowi w twarz, że bić się nie umie. Mimochodem podaje wiadomość, której nie miał nikt: przy Krwawej Reducie znowu zamieszkali orkowie.

Czym kończy się sesja

Grimchemer dołącza do reszty z hipotezą: skoro Rallofowi tak bardzo nie odpowiada szukanie elfa, to pewnie z nim współpracuje, a elf organizuje dla niego przemyt. Rozmowa eskaluje aż do pomysłu, żeby capnąć Rallofa nocą i przymusić — i to Ría jest hamulcem, nazywając rzecz po imieniu: zaczęło się od kilku dokumentów, a kończy na topieniu człowieka w rynsztoku.

Na koniec drużyna prowadzi własny rachunek czasu: dwa dni do prochu, dzień u złotnika, tydzień na kopalnię, dziesięć dni na zbroję.

Punktów doświadczenia nie ma — prowadzący mówi wprost, że wejdą po wykonaniu zadania.