Sesja 04 — Trzy drzewa, wiedźma i Winnie

Dzień zaczyna się od snu: Ría widziała złoty żołądź z ogonem ryby w środku i ma wrażenie, że to ważne. Potem drużyna schodzi z Turni przesłuchać Mojo — i zwój wykrycia myśli daje trzy miejsca, w których satyr zasiał nasiona, a pod nimi twarz tej, która mu je dała: zielonoskórej wiedźmy z muchomorami na głowie. Drużyna zataja ją przed Noranem i w jeden dzień znajduje oraz niszczy wszystkie trzy drzewa — nad Lustrzanym Jeziorem, przy potoku pod Uskedal i na miedzy pod Ofredal. Przy każdym stoi inna obstawa: quicklingi, driada i ankhegi. Pojmany quickling wysypuje dwie rzeczy, których nikt się nie spodziewał: imię Sagity i to, po co to wszystko — żeby ludzie uzależnili się od owoców i na zawsze musieli chodzić po nie do Baśniodziczy. Nazajutrz drużyna znów rozdziela się na dwa tory, jak w sesji 02: Olaf jedzie sam po drewno i traci konia w szponach mantykory, a pozostała trójka w Cardenheimie wytarguje u Skiala dwie zbroje i znajduje w karczmie Winnie — żywą, po trzydziestu pięciu latach.

Sen i list do mentorki

Noc w stalowej wieży mija w wietrze gwiżdżącym po blachach. Rano wszyscy są na trzecim poziomie, a Kaspar nie spał: tęskni za mistrzem.

Ría opowiada sen o złotym żołędziu z ogonem ryby. Gunnar odpowiada na to nowo nauczoną iluzją — pstryka i żołądź pojawia mu się na dłoni. Ría odchodzi na dziesięć minut i wysyła Skudze wiadomość ptakiem, pytając, gdzie taki zdobyć.

Trzy miejsca z cudzej głowy

W obozie nad Lustrzanym Jeziorem okazuje się, że Noran nie działa sam — ma przy sobie patrol trzech eladrinów. Mojo od poprzedniego spotkania nie powiedział nic; jest niedożywiony, odwodniony i bity, a eladrin przyznaje, że nie wie, dlaczego satyr milczy.

Plan drużyny jest prosty: Grimchemer i Gunnar przesłuchują na głos, Olaf czyta myśli ze zwoju z boku. Działa. Z powierzchownych myśli wychodzą trzy wspomnienia siania — miedza pod Ofredal, potok pod Uskedal, brzeg jeziora — a Olaf rozpoznaje wszystkie trzy okolice, bo zna je z mapy.

Warstwę głębiej jest Baśniodzicz: woda mieniąca się wszystkimi barwami, zachód i wschód słońca naraz, drzewa gęsto wrosłe jedno w drugie. I w tym stara baba o zielonej, pomarszczonej skórze, z muchomorami na głowie, wręczająca owoc jak przekupka z warzywniaka.

Na drugim progu Mojo odbija czar, orientuje się i uśmiecha się do Olafa.

Osiemdziesiąt procent prawdy

Grimchemer daje znak, żeby nie mówić wszystkiego. Noran dostaje więc osiemdziesiąt procent prawdy: o trzech miejscach tak, o wiedźmie ani słowa.

Eladrin zabiera Mojo do więzienia na leśnym dworze i zostawia drużynie zadanie: zdobyć owoce, wydobyć z nich nasiona, nie jeść ich i nie zlizywać soku. Z nasionami jako materiałem do sprawy będą mogli wejść do Baśniodziczy — ale trzeba będzie czekać nad jeziorem na patrol. Juan odchodzi z nimi.

Po ich odejściu Olaf mówi, że w tej okolicy jest huldra, a Gunnar wyciąga wniosek na resztę sesji: wsadzenie Mojo niczego nie kończy, bo wiedźma przyśle następnych.

Pierwsze drzewo i najgorsza walka

Drzewo stoi nad brzegiem: młode, o fioletowo-różowych liściach, i już owocuje, choć według Norana miało na to potrzebować miesiąca. Ría zbiera trzy owoce, chroniąc ręce tak, żeby sok nie wszedł w krwiobieg.

Wtedy z szuwarów wyskakują trzy malutkie, niebieskie istoty z długimi uszami i sztyletami wielkimi dla nich jak miecze. Pierwszy nóż trafia Ríę w szyję.

To najgroźniejsza walka kampanii. Drużyna jest zaskoczona, a każdy przeciwnik uderza trzy razy na jedną ich akcję. Grimchemer pada, Olaf pada dwa razy, Gunnar rzuca wokół siebie chmurę mroku i traci nad nią panowanie. Odwraca wszystko podniesiony Grimchemer, a ostatniego quicklinga Kaspar łapie w pysk — i ten się poddaje.

Zyzio

Pojmany dostaje przy stole imię Zyzio. Powiększony Grimchemer staje nad nim i pyta, czy wygląda na kogoś, kto czyni dobro.

Zyzio wysypuje wszystko. Pilnowali drzew, żeby te urosły, żeby ludzie uzależnili się od owoców i żeby na zawsze musieli chodzić do Baśniodziczy i ich szukać. Do tej chwili wiadomo było tylko, że owoce uzależniają — teraz wiadomo, że uzależnienie jest celem.

Gunnar pyta wprost, czy chodzi o starą zielonoskórą babę z grzybem na głowie. Zdumiony quickling potwierdza i podaje imię swojej szefowej: Sagita.

Potem oferuje się do drużyny. Gunnar zabija go siekierą.

Drzewo idzie pod siekierę razem z korzeniami; zostaje po nim drewno, na którego dymie jedzenie smakuje wyraźnie lepiej. Z tego wychodzi pomysł na restaurację.

Drugie drzewo: driada i trzech drwali

Przy stromym potoku pod Uskedal trzech drwali klęczy przed drzewem i prosi, żeby się pokazała. Z pnia wychodzi kobieta — namacalna, opleciona liśćmi, o kasztanowej skórze, świecących zielono oczach i włosach z gałęzi i pnączy.

Drwale są uzależnieni. Gunnar prosi drużynę, żeby ich nie zabijać — „to są moi kumple" — więc cała walka idzie w dwóch trybach: ludzie nieśmiercionośnie, driada na śmierć. Rozkłada ją oślepienie rzucone przez Ríę, po którym każdy trafia z przewagą; dobija ją Gunnar.

Drwale nie rozumieją, co widzieli. Otrzeźwia ich dopiero iluzja głosu żony jednego z nich. Potem odpracowują swoje: karczują drzewo, przy którym klęczeli. Leczenia dla nich nie ma — drużyna mówi im uczciwie, że jedzenie przestanie im smakować, ale będzie ich odżywiać.

Trzecie drzewo: coś wychodzi z ziemi

Na miedzy pod Ofredal drużyna tym razem szuka obstawy, zanim podejdzie. Na polu widzi bruzdy jak krecie, tylko szerokości półtora metra. Nikt nie rozpoznaje, co je zrobiło.

Grimchemer staje nad korzeniami wierzby, rozumując, że coś wychodzącego z podziemia trudniej przez nie przejdzie niż przez zorane pole — i przeciwnik wychodzi spod ziemi dokładnie tak, jak przewidział. To ankhegi: wielkie owady w płytkowym pancerzu, pryskające kwasem. Jedno ugryzienie kładzie Olafa.

Z dwóch ciał Grimchemer pozyskuje trzydzieści dwie łuski — dokładnie tyle, ile trzeba na dwie zbroje.

Wieczorem Olaf jedzie po wóz do ojca. Thorvald ostrzega go, że w górach coś lata — skrzydlate, duże jak krowa, i już porwało kozę oraz owcę Alma. Nazajutrz to ostrzeżenie się sprawdzi.

Rozdzielenie

Rano ojciec nie budzi Olafa do roboty — w tej rodzinie wydarzenie. Przy okazji pada odpowiedź na pytanie, którego drużyna szukała od sesji 3: niziołkę o imieniu Winnie widziano w karczmie w Cardenheim.

Gunnar zdąża jeszcze wypytać starą mieszkankę Ofredal o Rallofa — hazardzista, oszust, a tacy zawsze mają sekrety w domostwie.

Potem drużyna rozdziela się drugi raz w kampanii — po raz pierwszy zrobiła to w sesji 02. Trójka jedzie do Cardenheim, Olaf sam wozem w górę po drewno.

Mantykora

Olafowi najpierw łamie się koło na zbyt stromym zjeździe. W czasie wymiany słyszy z powietrza ryk jak wielkiego kota i widzi, jak na jego wóz pikuje mantykora.

Nie ma żadnego wyjścia: koń jest zaprzęgnięty, głazów nie ma, las stoi za daleko. Bestia zabija konia i zjada go na drodze; Olaf ucieka w las i przeczekuje. Wniosek, jaki z tego wyciąga o sobie: odkąd ma swoje moce, jest przeklęty.

Umowa u kowala

W Cardenheim Skial ma kłopot, który jest kłopotem całego miasteczka. Sprzedaje coraz mniej, bo ktoś rozpuszcza plotki, że robi gówniano, a jednocześnie w mieście pojawia się dobra krasnoludzka broń z Sundabaru u ludzi, których nie powinno być na nią stać. Jeden kupiec już zrezygnował z inwestycji. To ta sama kontrabanda, o której w sesji 2 mówił Bjorn — tylko widziana od strony rzemieślnika, którego wykańcza.

Grimchemer handluje towarem, którego drużyna jeszcze nie ma: dostępem do lokalnego żelaza. Wychodzi z tego dwie zbroje łuskowe z ankheżych łusek, zniżki i worek opiłków — a gdyby żelaza nie było, odkupienie zbroi za sto sztuk złota. W warsztacie pracuje Maybrit, ostatni tydzień przed weselem.

Winnie

W Miedzianym Kotle Kaspar rozpoznaje jedną z kelnerek natychmiast. To Winnie — starsza niziołczyca, żywa, po trzydziestu pięciu latach. Rozpoznając go, traci przytomność.

Jej relacja domyka historię starego Cardenheim: atak orków był trzydzieści pięć lat temu, uciekła z rodziną do Everlund, potem dalej na zachód, i bała się wracać. Kiedy wróciła do wieży, nie było już tam nikogo.

A Emilio nie umarł — i to jest nowa wiedza dla całej kampanii. „Postanowił odejść z tego świata", mówi najpierw, a potem sama się poprawia: dosłownie gdzieś się przeniósł. Do świata pełnego gwiazd, do którego obiecywał ją zabrać.

Jak się tam dostać, nie wie nikt. Jej prośba nie jest zleceniem z zapłatą: dowiedzcie się chociaż, od czego zacząć szukać.

Ogłoszenie

Do karczmy dolatuje gołąb od Skuggi. Odpowiedź jest odmowna: żołądź ma, ale zachowuje go dla siebie; drugi trzeba zamówić u jubilera.

A na tablicy przed wejściem wisi trzecie ogłoszenie tego dnia. Diana, aptekarka z Myrkdalen, szuka śmiałków, którzy pomogą jej odnaleźć zaginionego męża Widara. Obawia się, że spotkało go coś złego.

Ría mówi, że zna Widara. Na tym sesja się kończy.

Zobacz też